Adivino Animal

Contenido

1. Fundamentación

El programa animal es utilizado frecuentemente como ejemplo de programa de inteligencia artificial. En su funcionamiento está contenida una estrategia simple de clasificación de sujetos (en este caso: animales) mediante criterios. Al tiempo que los estudiantes observan la estrategia que el programa animal usa para aprender, ellos van analizando su propio conocimiento sobre la clasificación de los animales basada en sus características.

2. Niveles educativos

EGB3

3. Espacios Curriculares que intervienen

Ciencias Naturales

4. Áreas curriculares vinculadas

Informática

5. Expectativas de logro

6. Contenidos Conceptuales

7. Contenidos Procedimentales

8. Contenidos Actitudinales

9. Didáctica de la actividad

La computadora intentará adivinar un animal que un alumno esté pensando. Para esto, hará preguntas al alumno. Cuando la computadora se equivoca, pide al alumno información sobre las características del animal pensado, y de esta manera "aprende". A lo largo de este proceso, el alumno va creando una sistema de clasificación del reino animal.

Programa ANIMAL cargado

Escribe "animal" para empezar.

animal

Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
Presiona [Enter] cuando estés listo.
Presiona [Enter] para salir.

Tiene patas?

si

¿Es tu animal es un gato?

no

Caramba, Estaba equivocado. ¿Cuál es tu animal?

búfalo

Por favor, escribe una pregunta de "si o no"
que distinga un búfalo de un gato

Es grande?

¿La respuesta para tu pregunta es "si" o "no" para un búfalo?

si

Intentemos nuevamente.
Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
Presiona [Enter] cuando estés listo.
Presiona [Enter] para salir.

Tiene patas?

si

Es grande?

si

¿Es tu animal es un búfalo?

si

¡Qué inteligente soy!

Intentemos nuevamente.

Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
Presiona [Enter] cuando estés listo.
Presiona [Enter] para salir.

Tiene patas?

[Enter]

Adios...

10. Evaluación

Se evalúa la comprensión de los estudiantes en base a la discusión resultante.

11. Recursos

MSWLogo

12. Licencia

Este es un documento libre.

Autor: Daniel Ajoy

Creative Commons License
Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5 España.

13. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

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14. Enlaces

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Fecha: 02:52 - Mar 10, 2015