LOGO: Una herramienta para enseñar a pensar

RAMOS MEJIA, Viernes, 31 de Marzo de 2000
Por Gustavo O. Delfino
master@canopus.com.ar

1. LOGO filosofía del Aprendizaje

LOGO no es solamente un Lenguaje de Programación, sino toda una filosofía del Aprendizaje, que consiste en crear un clima propicio para que los niños razonen permanentemente (no solo en una determinada etapa de la clase, sino en todo su desarrollo) mediante proyectos de tipo fundamentalmente gráficos (aunque esto no sea más que al comienzo) y sumamente interesantes para ellos.

Durante el transcurso del aprendizaje, el niño va desarrollando un conjuntos de estrategias para encarar la resolución de situaciones problemáticas.

Divide el proyecto propuesto por el maestro o por el mismo en partes más sencillas (Análisis), lo analiza detallada y concienzudamente en conjunto con los demás integrantes de su equipo de trabajo, lo esboza en su cuaderno, lo desarrolla en la computadora en forma modularen procedimientos y subprocedimientos, lo depura (corrige, modifica, agrega, quita, etc.), lo reune en procedimientos de mayor nivel o superprocedimientos (Síntesis) lo almacena en su diskette de trabajo (registración), lo imprime (gráficos y procedimientos), lo compara con los trabajos hechos por otros grupos de trabajo (similitudes y diferencias), lo muestra a sus maestros y compañeros, se enorgullece de sus logros y descubrimientos y alardea sobre las dificultades superadas (fortalecimiento de su autoestima), etc.

Todo ello en un clima de alegría, entusiasmo y hasta euforia (si son bien guiados)!

En LOGO la evaluación no pasa tanto por los resultados cuanto por los procedimientos utilizados, por la metodología empleada para la resolución de las dificultades encontradas, por la participación individual comprometida y por la integración grupal.

Otro de los aspectos destacables y diferenciales de LOGO es el papel creativo y constructivo de los errores. Los errores en LOGO son una simple (a veces... no tan simple!) diferencia entre lo que se quería lograr y lo que realmente se ha logrado. Al notar la diferencia el equipo de trabajo debe "desandar" lo andado y reconstruir -detenidamente- todo el proceso empleado, hasta descubrir el origen de la falla. Ese "desandar" el camino seguido para corregir un resultado, puede llegar a ser tanto o más enriquecedor (generlamente más!) que si el proceso hubiese funcionado correctamente de entrada.

Además de la parte gráfica (desgraciadamente, muchas veces la única conocida por nuestros colegas), LOGO tiene la posibilidad del manejo de textos, el procesamiento de palabras y de listas (como tipo de datos estructurados), la recursividad como estructura algorítmica cíclica, la capacidad de agregar sonidos a los proyectos, la posibilidad de incorporar figuras móviles (actores) con sus componentes de velocidad, rumbo, aceleración, el manejo de eventos (sucesos que pueden controlarse y que al ocurrir generan otros procesos, la inclusión de gráficos fijos como decorados de fondo, y fundamentalmente, la posibilidad de programar mediante procedimientos, lo cual posibilita la modularidad y la estructuración de los procesos.

Este último proceso es sumamente importante porque favorece:

  1. la estructuración del pensamiento formal trabajando mediante elementos concretos
  2. el desarrollo de habilidades para los procesos de análisis y de síntesis.

2. Las características de LOGO

  1. Ofrecer un ambiente especial que favorece la libre CREATIVIDAD INTELECTUAL. No hay recetas a seguir -impuestas por el docente- sino propuestas de trabajo grupal, muy interesantes para los niños, que pueden ser llevadas a cabo de muy diversas formas. Cada equipo de trabajo (de 2 ó 3 chicos) tiene la posibilidad de encarar el proyecto a su estilo y de acuerdo a su propio criterio, siguiendo pautas mínimas comunes.
  2. Propender a una actitud activa y participativa permanente del alumno. Como los proyectos de trabajo que se encaran, son muy atractivos para los niños, su participación en clases es sumamente activa e interesada en la labor que se está realizando. No es casi necesario estimular el "cumplimiento" sino que el docente simplemente tiene que canalizar el entusiasmo que suele darse naturalmente en LOGO, hacia objetivos claros y alcanzables.
  3. Crear la constante necesidad de aplicar el razonamiento en los proyectos que se encaran para la resolución de problemas. Las cuestiones a resolver para completar un proyecto de trabajo se presentan tan frecuentemente y son de tan diversa índole que reproducen en una forma ideal al tipo de cuestiones que se le presentan a un adulto su (difícil) vida laboral
  4. Posiblitar la aplicación de la INTUICION como medio no estructurado para encontrar la solución a dificultades y como complemento del RAZONAMIENTO, gradual, pautado. LOGO permite crear un clima propicio para que se puedan dar casos de intuiciones que facilitan llegar -por la vía rápida- a la solución de un problema. [OjO: no es adivinación! Ver nota "RAZONAMIENTO e INTUICION" en DOCUMENTOS, RAZONAMIENTO]
  5. Crear MICROMUNDOS fértiles en los cuales se recrea el conocimiento y se descubren nuevos conceptos y procedimientos para resolver problemas y para hacer las cosas. No se repite, no se inculca, no se ejercita, no se impone una forma de proceder. Se analiza, se prueba, se discute, se compara, se aprende!
  6. Establecer la necesidad de una REAL INTEGRACION por EQUIPOS. Las soluciones a un problema deben -necesariamente- ser analizadas, resueltas, confrontadas e implemen tadas mediante trabajos en equipo (2 ó 3 chicos). La conformación de "equipos de trabajo" de tres alumnos (que alguna vez llamamos "troikas") por cada computadora, hace que sea absolutamente necesario trabajar de un modo tal que todos sus integrantes participen activamente en el proyecto. Además, cada paso que se da deber ser consensuado previa mente por todos.
  7. Resaltar la importancia del PROCEDIMIENTO empleado para resolver dificultades antes que el resultado obtenido. En LOGO no interesa tanto el producto final al cual se haya llegado, sino los pasos que se han tenido que dar para lograr el objetivo. Importan más, mucho más, las dificultades que se han superado y la originalidad de los recursos puestos en juego. En LOGO no hay trabajos bien hechos o mal hechos. Hay dificultades superadas de una forma o de otra, hay propuestas ingeniosas, hay meca nismos diferentes al resto del grupo (aunque no siempre se llegue a buen puerto, siempre se valoriza la innovación y se estimula a que se continúe haciéndolo), hay redescubrimiento de mecanismos, etc.
  8. Permitir la COMPARACION de enfoques seguidos entre los diversos EQUIPOS que conforman el GRUPO de 30 ó 40 chicos que tiene cada curso. De esta comparación surgen IDEAS PODEROSAS que se comparten con todo el GRUPO. En muchas ocasiones el compartir se adelanta al proceso de comparación final y se lleva a cabo mediante la modalidad de... COPIA! (-: que horror! :-) Lo que en otras asignaturas es una actitud sumamente negativa, en LOGO es/puede ser permitida, puesto que copiar una buena idea de otro equipo (para salir de una encrucijada!) puede significar llegar a un resultado MUY SUPERIOR a estar estancado toda una clase sin encontrar la solución a una dificultad. La experiencia dice que en muchas ocasiones el equipo que comienza copiando ideas de otros, termina a su vez siendo copiado por haber podido desarrollar sus propias estrategias en la resolución de dificultades. Además, en hecho de haber servido "de molde" para la copia, le otorga prestigio ante todo el grupo al equipo que tuvo la idea original.
  9. Favorecer la AUTOESTIMA y la AUTOVALORACION del alumno quien se siente "poderoso" al encontrar por si mismo el camino a recorrer para llegar a la meta deseada. Esto, de suma importancia en el Nivel Primario (2do y 3er Ciclos de la EGB) no puede encontrarse tan fácilmente en otras modalidades ni en otras asignaturas.
  10. Encontrar ALEGRIA en el aprendizaje. Las clases de LOGO suelen ser tan alegres y efervescentes que despiertan la "atención" de otros docentes, directivos y padres. Los alumnos llegan a agolparse en la entrada de la Sala de Computación y se resisten (ferozmente! ;-) a abandonarla al finalizar la clase, claro indicio de un genuino interés en lo que se hace.

3. Los DOCENTES de LOGO

LOGO es una herramienta poderosa para enseñar a pensar, pero... para enseñar a volar se necesita un piloto! (léase: alguien que YA sepa volar!)

Por consiguiente, se requieren docentes ...

  1. Altamente capacitados, tanto técnica (LOGO no tiene umbral... pero requiere más de de dos dedos de frente!) como pedagógicamente, con MUUUUCHAS horas de máquina.
  2. Inteligentes, con profunda capacidad analítica y cierta dosis de "INTUICION" innata que le permita "captar" rápidamente las posibles vías de solución que le permitan guiar a los aprendices.
  3. Creativos, innovadores, capaces de explorar y de aceptar que los niños descubran otras formas de hacer / resolver.
  4. Que tengan experiencia de grado como Maestros (con "M" mayúscula!)
  5. Que les encanten los desafíos intelectuales! (y de los otros!)
  6. Que sean AMPLIOS DE CRITERIO para aceptar formas "diferentes" de encarar o de resolver problemas, o de organizar el trabajo, para que permitan a los niños encontrar su propio camino en la "AVENTURA DEL PENSAMIENTO"
  7. Que disfruten con el placer de los logros de los chicos y se congratulen con ellos cuando éstos los superen en formas de razonar o intuir.
  8. ... Que no hayan perdido la "frescura" intelectual!

4. LOGO en las aulas

Piaget, Ud. ya sabe, distingue entre pensamiento concreto y pensamiento formal. El primero es el que el niño trae y consolida durante la escuela primaria. El segundo se desarrolla hasta los 12 años aproximadamente, y algunos investigadores sostienen que algunas personas no logran nunca llegar a desarrollar el pensamiento plenamente formal. (A ninguno de esta Lista le cabe!, no preocuparse!:-)

Segun Pappert, a través de LOGO, la computadora puede "concretizar" (y personalizar) lo formal. Visto desde esta óptica, existe una gran diferencia entre utilizar LOGO y cualquier otro recurso informático.

LOGO nos suministra el medio para abordar lo que Piaget y muchos otros consideran el obstáculo que se supera en el pasaje del pensamiento infantil al pensamiento adulto.

El conocimiento que era -antes- accesible sólo a través de procesos formales, puede -ahora- abordarse ahora en forma concreta. LOGO mediante!

"LOGO en las aulas" es un párrafo "robado" al Prof. Jorge Felice (Maestro con mayúsculas!)

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Lenguaje de Programación Logo


Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:12 - Apr 02, 2023