Papert y el Lenguaje LOGO

Originalmente de: http://roble.pntic.mec.es/~gferrer/Capitulos/Logo.htm

Seymour Papert estuvo trabajando con Piaget y compartía con él gran parte de sus ideas sobre la educación. Así podríamos decir que el fundamento teórico de los trabajos de Papert y que dan todo su sentido al LOGO son: "Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal modo, las leyes del aprendizaje deben referirse al modo en que las estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de otra y a cómo adquieren, en el proceso, forma tanto lógica como emocional". Pero quizá sea más comprensible y gráfico tal y como lo explica él: "El niño asimila los conocimientos de la misma forma que asimila el alimento; el aprendizaje ,como proceso, se puede comparar a la transformación que sufre el alimento asimilado. El niño asimila conocimientos constantemente por medio de esquemas que se mantienen hasta el momento en que resulta necesario sustituirlos con otros esquemas nuevos, porque los anteriores se han vuelto insuficientes. Toda información nueva se compara con el esquema que el niño se ha creado y éste tiene validez hasta que aguanta la comparación; cuando ya no es así, se tiene un desequilibrio que implica la necesidad de volver a equilibrar, a reorganizar la estructura cognitiva". Como se puede observar el fundamento de estas ideas son los conceptos de asimilación y acomodación que ya hemos comentado en el capítulo anterior. Este tipo de aprendizaje activo realiza las enseñanzas de un viejo proverbio chino: "Oigo y olvido, veo y recuerdo, hago y entiendo".

Papert dedicó muchos años al estudio de las posibilidades de la informática en la educación, pero apartándose de la concepción más en auge en ese momento, que era la que hemos presentado como "educación programa" o "el libro-ordenador". Como resultado del trabajo de su equipo nació el LOGO que es un método para dialogar con el ordenador, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Estas instrucciones sirven para generar otras instrucciones que, a su vez, se pueden ensamblar en un programa. Se convierten ellas mismas en lenguaje y se pueden utilizar para otras órdenes. En este sentido, el LOGO es un lenguaje de procedimiento. Los programas se crean reuniendo las órdenes, las funciones primitivas, están muy cerca del lenguaje natural y es un lenguaje que se puede desarrollar. Paralelamente al lenguaje LOGO se desarrolla el "Micromundo de la tortuga".

La tortuga es un punto orientado que puede comandarse desde el teclado del ordenador, desplazándola por el suelo (tortuga mecánica) o por la pantalla (punto luminoso), de modo que el alumno puede realizar gráficos con el uso de comandos ejecutados de modo inmediato o insertos en un programa. Estas órdenes son comprensibles por cualquier alumno. LOGO es un lenguaje que se puede utilizar desde los primeros años de edad escolar y que crece y madura a medida que va creciendo el alumno, sobretodo si tenemos en cuenta que usamos el castellano, o sus abreviaturas cuando ya tenemos más soltura. En la investigación: "Aprendizaje de lenguajes de programación en la propia lengua: experiencia de valoración comparativa" de J.M. Sopena (et.al) queda patente la importancia que tiene este detalle de que el alumno pueda comunicarse con el ordenador en la propia lengua.

Como decíamos antes, Papert considera que en el uso conservador del ordenador, es este quien controla al niño, mientras en el ambiente LOGO es el niño quien toma las riendas y "programa", controla al ordenador. Esto que parece tan simple conlleva un cambio substancial en el concepto de la educación. El fundamento está en que el niño se convierta en un "epistemólogo" como le gusta decir a Papert, es decir, que piensan sobre el pensamiento y se hacen conscientes de la forma en que construyen las nuevas ideas y su aprendizaje. Para enseñarle a la tortuga a realizar un movimiento el niño lo tiene que hacer él primero, al menos mentalmente y transferir esa reflexión al programa, con lo cual ya se está llevando a cabo una reflexión sobre las propios acciones y los propios pensamientos.

Si ya sabemos que el verdadero constructor de un aprendizaje es quien aprende y no quien enseña, aquí el interesado se hace consciente de ello y disfruta. De esta forma el aprendizaje es más autónomo y autodirigido y deja de ser consecuencia de una situación en la que sólo se escuchan explicaciones.

Otra ventaja de esta forma de trabajar es que al establecerse como necesidad la reflexión sobre el "pensamiento" propio, el de la tortuga y su representación posterior, se facilita la expresión de los pensamientos, capacidad de la que tantas veces nos quejamos que carecen nuestros alumnos.

Al alumno, utilizando estas órdenes básicas, puede llegar a familiarizarse con la geometría, las coordenadas,.. ,o incluso conceptos más abstractos, como variable, que vivirá como propios y que sabrá perfectamente de donde han salido, "de su cabeza". Esos conceptos siempre serán significativos para él y además él mismo se sentirá más "significativo" como constructor que es de su propio conocimiento. Lo que está aprendiendo le está dando poder gráfico, siendo un elemento motivador fundamental, y además una ayuda para mejorar su atención, capacidad de concentración y de anticipación, así como para un mayor desarrollo de su intuición.

Esto lleva al niño, de forma natural, a hacerse matemático. Una muestra de lo anterior es el título de uno de los trabajos de Papert: "Enseñar a los niños a ser matemáticos versus enseñar matemáticas a los niños". Se trata, en definitiva, de enseñar a pensar al niño reflexionando sobre lo que hace, "haciendo" matemáticas de forma creativa. Al tiempo se producirá un deleite de alumno y profesor por los resultados obtenidos, que casi siempre serán visibles, por lo que el trabajo realizado se carga de trascendencia y los alumnos muestran entusiasmo ante los nuevos retos.

Este método por supuesto conlleva a múltiples errores, pero todos sabemos que "de los errores se aprende" y que es preciso el error y la corrección para afianzar y aclarar los conceptos y sus límites. Pero la experiencia docente también nos enseña que los alumnos son muy dados a borrar toda una operación cuando se han equivocado y volver a empezar. Tienen el impulso de ocultar sus errores porque se les valora sólo por los aciertos y cada error es, o puede ser, un menoscabo en su aprecio. La verdad es que no debería ser así, ya que localizar y razonar sobre los errores nos enseña mucho.

Otra de las grandes aportaciones de Papert es su concepto de "programación estructurada", que está ligada precisamente a la búsqueda de los errores y a las técnicas para corregirlos. La idea es que un "problema" en su más amplio concepto, se puede dividir en pequeñas partes, de forma que sean más elementales, abarcables y sencillas, tanto de elaborar como de localizar los posibles errores. Esto representa un proceso de alto valor intelectual y es una estrategia a fomentar no sólo en el trabajo con ordenadores, sino de modo general en todas las áreas, ya que esas pequeñas estrategias nos pueden servir para solucionar otros problemas posteriores de diferente índole. Y el trabajo con ordenadores tiene la ventaja de que le hace a uno creer en esa "depuración" de errores, que supone un sistema no poco útil en múltiples facetas. Además la discusión de los errores le facilita al alumno la construcción de un lenguaje estructura y expresivo para pedir ayuda.

El ejemplo que usa sobre la escritura es muy clarificador y real. Hacer un escrito a lápiz y corregirlo varias veces es tan pesado la primera vez que se hace el borrador, como la última. Con el ordenador, una vez escrito las correcciones son más fáciles y la limpieza del acabado es la misma para los que tienen más facilidad que para lo que no la tienen. Ese fenómeno es observable en las aulas y muy especialmente en las de Educación especial, de las que pondré algún ejemplo. El alumno pasa de rechazar la escritura como medio de expresión por lo desastroso de sus resultados, a estar encantado de usarla ya que tiene garantizados unos resultados que de otra forma no conseguiría.

El gran problema de la aplicación del LOGO tal como fue concebido por Papert en las aulas y la causa en gran medida de su pérdida de vigor en su uso actual es que se fundamente en una enseñanza "sin programa" y por tanto en un aprendizaje al más puro estilo piagetiano. Y eso en nuestra concepción actual de la enseñanza es muy difícil de implantar, no ya por el profesorado en sí, sino por la propia sociedad que tiene un concepto distinto de la educación y hoy por hoy sigue siendo un objetivo tan ambicioso como en el momento en que Papert lo plantea.

Un aspecto al que Papert da mucha importancia es el afectivo-social, los niños de antaño aprendían a cazar con los adultos y además participando en las cacerías como ellos, un aprendiz, de no hace muchos años, conseguía un oficio a base de trabajar codo a codo con el "maestro", es decir, que el aprendizaje estaba íntimamente relacionado con el contacto personal y las acciones del aprendiz eran imitación directa de las del educador. Hoy en día por el contrario el alumno hace cosas en el colegio, que no tienen mucho que ver con la vida de los adultos y en ese terreno el ordenador sí puede ayudar a que el niño se sienta más cerca de sus mayores al usar los mismos elementos que ellos usan, como el procesador del textos o un programa de diseño, o de simulación de fenómenos naturales. La interacción entre los participes de la relación de enseñanza puede con ello ser más honesta, eficaz y articulada

En las experiencias realizadas utilizando LOGO con alumnos de EGB se han mostrado interesados, concentrados en el trabajo, aunque dialogantes, participativos y en algunos momentos ansiosos por prosperar. Asumen de muy buena gana los retos que se les plantean y te proponen nuevas actividades que les sugieren los resultados que ellos van obteniendo en su experimentación. Se comprueba que son capaces de aprovechar los errores como ideas para crear cosas distintas. Pierden la sensación de estar trabajando un contenido matemático (que era mi caso) y sin embargo no tienen ningún embarazo en preguntar al profesor sobre dudas que tienen respecto a relaciones angulares, dimensiones, propiedades de figuras...La relación entablada entre profesor - alumno y alumno - ordenador es completamente distinta a la existente en otro tipo de experiencias incluso con ordenadores. El profesor se convierte en un colaborador de nivel superior; los compañeros, incluso los de otros ordenadores, cooperan y discuten las ideas planteando las hipótesis y los pasos que creen adecuados para conseguir los sucesivos pasos que les lleven a la superación del reto.

Las primeras sesiones son siempre las más duras, pues no ven claro para qué puede servir eso de mandar moverse a la tortuga por la pantalla, pero según se va progresando ellos mismos van pidiendo más. Esto no garantiza, ni mucho menos que la comprensión de los conceptos sea total, ni que todos asimilen los aspectos trabajados. El manejo de la tortuga correctamente, en algunos casos, no implica la extrapolación de esos conceptos a ámbitos distintos y por tanto no se debería hablar de "asimilación" en el sentido piagetiano del término.

La intervención del profesor es muy importante en estas experiencias, se les deja autonomía y que "discutan" e investiguen, pero hay momentos en los que hay que provocar la reflexión en un sentido o en otro, dar pistas a todos o a algún grupo y fundamentalmente se deben estructurar muy bien las actividades para que se puedan lograr las actividades propuestas. Hay que llevar mucho cuidado de prever la mayor cantidad posible de los problemas que van ha ir surgiendo y escalonar muy bien las dificultades para nos dar saltos en el vacío, lo que puede desanimarles de continuar con el reto.

Queda evidente tras la experiencia con LOGO que es mucho más fácil que comprendan los contenidos de forma experimental y después los trasladen a su aspecto formal, que al contrario. Como dice Freudenthal "Una llamada a oídos sordos.. - ya que es demasiado exigir al mismo tiempo un modo formalista de actuar y una comprensión del contenido"

Después de todo lo dicho sólo cabe preguntarse. ¿ y por qué no estamos todos trabajando las matemáticas con LOGO?. Tras una euforia inicial en la que gran parte de los esfuerzos destinados a la informática educativa estaban centralizados en el LOGO, las expectativas creadas no se cumplieron plenamente por diferentes causas. Muy probablemente la primera de ellas sea el propio exceso de expectativas creado a expensas del LOGO y la idea de que su aplicación podría solucionar muchos más problemas de los que realmente eran su objetivo. Por otro lado está la preparación de profesorado, que ha recibido unos cursillos de "iniciación" y se ve enfrentado a tener que crear su propio material de una forma prácticamente autodidacta, sin perder de vista que cada hora de clase supone, muchas de preparación. Y por último y no menos importante, que la estructura de un "programa" académico al que todos estamos "sujetos" no es nada fácil de adaptar a la forma de trabajo del LOGO. Con lo cual las mejores experiencias son la que se han podido llevar a cabo en un horario exento de compromisos con las asignaturas formales y por tanto con libertad de acción, como es el caso de la hora dedicada en algunos centros al "Atenea", con los alumnos de Segunda Etapa de EGB o actualmente del Tercer Ciclo de Primaria. Tampoco hay que perder de vista que, aunque estemos utilizando la ideas de Piaget para justificar ciertas cualidades del trabajo con ordenadores, cuando él se refiere a la "manipulación activa" no se puede concretar sólo en las teclas de un ordenador y cuando habla de "creación activa de las relaciones espaciales", no podemos limitarla al plano en el que se mueve una tortuga en una pantalla de ordenador. Y eso lo sabemos por experiencia profesional con los alumnos, por lo que en muchas ocasiones, si es bueno el ordenador, no hay que olvidar lo ya comentado; "cuando hay un medio mejor para realizar algo, el ordenador sobra".

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