Veinte ideas poderosas

Originalmente en inglés de: http://www.yukoncollege.yk.ca/~srudge/comp052/ideas.html

Aquí está una lista de veinte de las ideas más poderosas incrustadas en Logo de La enseñanza con Logo de Don y Watt Molly. A medida que ganas más experiencia con Logo, tú serás capaz de expandir y aumentar estas descripciones.

1. La tortuga no es ni hombre ni mujer, joven ni viejo. En muchas culturas es un símbolo de la suerte o sabiduría. Desde Esopo sabemos que es lento pero seguro, que se sigue moviendo y gana la carrera.

La tortuga es un personaje con el que identificarse, un objeto con el cual pensar. Al identificarse con la tortuga, puedes utilizar sus conocimientos de, cómo desplazamos nuestros cuerpos en el espacio, para mover la tortuga a través de la pantalla gráfica.

2. Jugar a ser tortuga, jugar a ser computadora es una manera común de diseñar gráficos de tortuga. Pretende ser la tortuga tú mismo, y haste caminar a través de un camino en el suelo que corresponde a la ruta que deseas que la tortuga siga en la pantalla. Al caminar, observar el número de pasos que das, la dirección en la que pones tu rumbo, la secuencia de las instrucciones que te estás dando a ti mismo a seguir, y cómo decides cuándo parar. Luego, traduces la descripción a un conjunto de comandos de Logo para tortuga.

Jugar a la tortuga es también una estrategia para arreglar un programa que se comporta de forma inesperada o que decidiste cambiar. El mismo concepto es útil cuando se depura en otros lenguajes de programación y para los programas no gráficos. Jugar computadora es ponerte en el lugar de la computadora y llevar a cabo cada comando en orden, hasta que veas que salió mal en el procedimiento.

3. El Teorema del Viaje Total de la Tortugas: Cada vez que la tortuga sigue una serie de comandos y vuelve a su posición exacta de partida, se debe girar un múltiplo exacto de 360 grados. Con este teorema se puede dibujar cualquier forma regular, tal como un cuadrado (4 x 90), un triángulo (3 x 120), o una aproximación a un círculo (36 x 10). Para formas menos regulares como las casas y las flores, este teorema puede ser una poderosa ayuda en el diseño y la depuración de un proyecto de gráficos de tortuga.

4. Dibujar es una expresión natural de las ideas. Lo utilizamos para reflejar el mundo en que vivimos y registrar los eventos en que participamos. Entrar en el mundo de la programación Logo dibujando con la tortuga nos permite ampliar nuestro interés por el dibujo, mientras aprendemos sobre una nueva y poderosa herramienta.

5. Exploración y descubrimiento: Logo provee un vehículo para un descubrimiento auténtico. Con Logo se puede descubrir las cosas simples como la forma de hacer un círculo o un cuadrado, como parte de un dominio rico de posibilidades matemáticas. La clave del éxito es la voluntad de ensayar ideas.

6. Construcción de teorías y resolución de problemas: Los alumnos de Logo construyen teorías acerca de cómo mover la tortuga, cuánto girarla, o cómo escribir una regla de parada - siempre en el contexto de una determinada tarea o problema. Al poner a prueba tus teorías y observar lo que sucede, puedes hacer las revisiones necesarias y lograr tus objetivos. Al hacer descripciones y jugar a la tortuga, se desarrollarán las estrategias para evaluar las discrepancias entre tus expectativas y tus resultados.

7. Describir y definir - en los comandos de Logo - algo que tu quieres que haga la tortuga o la computadora es un procedimiento. Cuando tú deseas utilizar una determinada secuencia de comandos más de una vez, puedes utilizar la secuencia de comandos para definir un nuevo comando. La descripción te permite estar en control y es una poderosa herramienta para la depuración. A menudo se dice que si tu describes un problema, puedes resolverlo.

8. La depuración es el proceso de búsqueda, identificación y eliminación de errores y se encuentra en el corazón de cualquier experiencia de aprendizaje de Logo. Los bugs son errores en un programa de computadora, o las discrepancias entre lo que lleva a cabo tu programa y lo que esperas que cumpla. Un bug no es un error que debe evitarse. Más bien, es una oportunidad para confrontar las discrepancias en tus propios conocimientos, para retar a tus ideas de cómo hacer algo y reemplazarlas con algo más eficaz.

Debido a que cometer errores es algo tan común en la experiencia informática de todas las personas, los desarrolladores de Logo se esforzaron en especial para crear mensajes específicos, útiles que aparecen en la pantalla cada vez que Logo encuentra un comando que no puede llevar a cabo, o datos que no tienen sentido.

9. Procedimientos - recetas pequeña para la computadora - son expresión de nuestros pensamientos e ideas. Idealmente, cada procedimiento es sólo un trabajo claramente definido. Los procedimientos pueden ser combinados - como bloques de construcción - para crear algo más complejo.

Algunos procedimientos son herramientas que se utilizarán una y otra vez - dibujar un círculo, o mover la tortuga de una forma específica. Un procedimiento que es el jefe de todos los demás se llama superprocedimiento. Los que son mandados son llamados subprocedimientos. Un árbol de procedimientos es un mapa de quién está a cargo, de quién llama a quién, y de la secuencia en que las cosas suceden.

Las personas juntan procedimientos mediante una planificación de arriba hacia abajo - determinando de antemano los procedimientos que se necesitan para resolver un problema particular de programación. Si es de abajo hacia arriba - los procedimientos se construyen uno tras otro a medida que se avanza. Y si es por el medio - se usa una combinación de los otros dos métodos.

10. Nombrar cualquier cosa es una experiencia muy fuerte. Cuando das nombre a un nombre de un barco, lo has hecho tuyo propio de una manera personal. Cuando das nombre a un perro, tu puedes hacer que venga cuando lo llamas.

En Logo, puedes dar nombres a los dibujos, procedimientos, variables y archivos. Nombres claros te permiten recordar y localizar la información y la reutilización de tu trabajo anterior.

11. Extensibilidad: Si Logo aún no lo hace, enséñale cómo hacerlo. Crear tus propios comandos te permite extender el lenguaje en cualquier dirección que desees.

12. Las variables son piezas de información con un nombre. Los procedimientos de Logo pueden utilizar variables como entradas, lo que les permite variar el tamaño de un cuadrado, una casa o una flor; el ángulo de rotación de un polígono, o el número de veces que se imprime un mensaje. Las operaciones de suma, resta, multiplicación, división y comparación se pueden realizar con variables que contengan valores numéricos. Las variables pueden ser palabras y listas; se pueden combinar para hacerlas más grandes o cortarlas para hacerlas más pequeñas. Las variables te permiten crear funciones matemáticas y comparar las respuestas a estas funciones.

13. Repetir por iteración: REPITE te permite repetir un procedimiento. La repetición de un patrón, y el encontrar número de repeticiones necesarias para producir un resultado deseado, es la clave para descubrir una serie de relaciones matemáticas.

14. Recursividad: Los procedimientos de Logo rutinariamente llaman a otros procedimientos como ayudantes. Cuando un procedimiento llama a otra copia de sí mismo - un procedimiento con el mismo nombre y las mismas instrucciones - como ayudante, el proceso se llama recursión.

La idea clave es que las instrucciones para un trabajo complejo pueden ser bastante simples. Haz de cuenta que tú eres un procedimiento recursivo. Sólo haz la parte más sencilla del trabajo tú mismo, y recibe ayuda para hacer el resto. Y tu ayudante tiene las mismas instrucciones que tú! (Es como hacer que cada persona se levante de la mesa con su propio plato. Cada uno lo lava, lo seca, lo guarda, y luego llama a la siguiente persona en la mesa para hacer lo mismo). Hay muchas tareas complejas en el procesamiento de datos y problemas matemáticos fascinantes para los que este enfoque es el más simple, más elegante y más poderoso.

Logo provee una oportunidad de experimentar con la recursividad en su forma más simple (llamada recursión de cola, en la que la llamada al procedimiento recursivo es el último comando en el procedimiento), y crecer en su comprensión mediante el uso de la recursividad en sus formas más complejas, más adelante.

15. Comandos condicionales se pueden utilizar para tomar decisiones o elegir a través de probar condiciones y evaluar información.

16. La interacción entre el usuario y la computadora. La programación en Logo es un proceso interactivo. Se empieza escribiendo comandos y observando de la pantalla para ver qué pasa. ¿La computadora hace lo que tú esperabas? (¡Puedes estar seguro de que hizo lo que tú le dijiste, aunque no sea lo que esperabas!) Si no, tú puedes volver a intentarlo. Si escribes un comando incorrecto, Logo imprime un mensaje de error, explicando por qué no podía llevar a cabo sus instrucciones.

Comandos de Logo tales como: LEELISTA te permiten crear programas interactivos. LEELISTA espera hasta que un usuario escriba algo, entonces se puede usar lo que se ha escrito para crear una variable, añadir nueva información a una lista, o comparar la respuesta a un conjunto de respuestas "correctas".

17. Procesamiento de información: Logo almacena la información (datos) en dos formas - como palabras, y como listas. Las listas pueden ser listas de palabras, o listas de listas, que se pueden anidar dentro de otras listas, anidadas dentro de otras listas, y así sucesivamente. Los comandos de procesamiento de información de Logo te permiten desarmar las listas y palabras y volverlas a juntar, y te permiten comparar dos piezas de información. Con los datos numéricos, Logo puede sumar, restar, multiplicar, dividir y comparar.

Los procedimientos de Logo pueden aceptar información ingresada por un usuario, y producir resultados en forma de palabras o acciones en la pantalla. Los procedimientos también pueden obtener entradas / datos de otros procedimientos, y se puede devolver información a otros procedimientos.

Estas capacidades permiten diseñar programas de procesamiento de información: concursos, juegos, programas de base de datos. También permiten la construcción de programas de inteligencia artificial, que aprenden nueva información o hacen inferencias lógicas a partir de un conjunto de reglas y hechos.

18. Pensando sobre el pensamiento, y aprendiendo sobre el aprendizaje: Una parte fundamental del aprendizaje Logo está en observar tus propios procesos de pensamiento y de los demás. Logo está diseñado para hacer visible tu pensamiento en la pantalla de la computadora.

19. Micromundo: Un pequeño, seguro, y bien definido ambiente de aprendizaje, que incluye fenómenos interesantes, ideas poderosas y hace alguna conexión con el resto del mundo del alumno. El aprendizaje en un micromundo se produce por la exploración abierta, no por instrucción enfocada. Logo mismo es un micromundo matemático para el aprendizaje de conceptos geométricos. Mediante la creación de formas y patrones, repitiéndolas y combinándolas, un alumno puede descubrir y utilizar importantes principios geométricos. Un profesor se convierte en el ayudante y en el guía, y no en la única fuente de información e instrucción.

Un micromundo permite al usuario aprender a ser un matemático, un poeta, un artista, en lugar de aprender acerca de esos personajes. Seymour Papert ha descrito el aprendizaje en un micromundo como aprender a conocer a una persona más que como el aprendizaje de un conjunto de datos sobre esa persona.

20. Modos de uso de la computadora: Logo tiene dos modos principales de uso: modo directo o de mando, en en que la computadora lleva a cabo sus órdenes de inmediato, y el modo de edición, en el que sus comandos son almacenados con nombre y quedan listos para ser utilizados más adelante, si son llamados por su nombre. (No se producen acciones en el modo de edición). Comprender los dos modos y ser capaz de moverse entre ellos con flexibilidad es clave para usar todo el poder de Logo.


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Fecha: 17:59 - Sep 03, 2010