Adivino Animal

Contenido

1. Fundamentación

El programa animal es utilizado frecuentemente como ejemplo de programa de inteligencia artificial. En su funcionamiento está contenida una estrategia simple de clasificación de sujetos (en este caso: animales) mediante criterios. Al tiempo que los estudiantes observan la estrategia que el programa animal usa para aprender, ellos van analizando su propio conocimiento sobre la clasificación de los animales basada en sus características.

2. Niveles educativos

EGB3

3. Espacios Curriculares que intervienen

Ciencias Naturales

4. Áreas curriculares vinculadas

Informática

5. Expectativas de logro

  • Que el alumno identifique fácilmente muchos animales
  • Que construya una esquema para clasificar animales y lo compare con el sistema de clasificación estándar
  • Que cuestione las características de lo constituye ser un animal
  • Que vea las capacidades de los lenguajes de programación de trabajar con palabras y simular inteligencia.

6. Contenidos Conceptuales

  • Criterios de clasificación de los animales
  • Dificultad de clasificar ciertos animales
  • Para qué vale clasificar

7. Contenidos Procedimentales

  • Análisis de las diferencias entre animales, y entre animales y otros seres.
  • Iteracción con una computadora mediante el uso del teclado de una manera conversativa.

8. Contenidos Actitudinales

  • Actitud investigativa cómo la que tiene el taxónomo.
  • Paciencia y apreciación por la forma de interacción con la computadora mediante el teclado en lugar de mediante simples pulsaciones del botón del ratón.

9. Didáctica de la actividad

La computadora intentará adivinar un animal que un alumno esté pensando. Para esto, hará preguntas al alumno. Cuando la computadora se equivoca, pide al alumno información sobre las características del animal pensado, y de esta manera "aprende". A lo largo de este proceso, el alumno va creando una sistema de clasificación del reino animal.

  • El programa animal.lgo debe estar disponible para todos los alumnos.
  • Pedir a los alumnos que se ubiquen en grupos de dos o tres frente a una computadora.
  • Pedir a los alumnos que lo cargen en MSWLogo.
  • Durante 10 minutos cada grupo de los alumnos deberá intentar hacer "aprender" lo más posible a la computadora. Una dialogo inicial posible podría ser:
  • Programa ANIMAL cargado
  • Escribe "animal" para empezar.
  • animal
  • Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
    Presiona [Enter] cuando estés listo.
    Presiona [Enter] para salir.
  • Tiene patas?
  • si
  • ¿Es tu animal es un gato?
  • no
  • Caramba, Estaba equivocado. ¿Cuál es tu animal?
  • búfalo
  • Por favor, escribe una pregunta de "si o no"
    que distinga un búfalo de un gato
  • Es grande?
  • ¿La respuesta para tu pregunta es "si" o "no" para un búfalo?
  • si
  • Intentemos nuevamente.
    Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
    Presiona [Enter] cuando estés listo.
    Presiona [Enter] para salir.
  • Tiene patas?
  • si
  • Es grande?
  • si
  • ¿Es tu animal es un búfalo?
  • si
  • ¡Qué inteligente soy!
  • Intentemos nuevamente.
  • Piensa en un animal. Intentaré adivinarlo haciéndote preguntas.
    Presiona [Enter] cuando estés listo.
    Presiona [Enter] para salir.
  • Tiene patas?
  • [Enter]
  • Adios...
    • Luego, durante 10 minutos otro grupo probará la base de conocimientos preparada por otro grupo, intentando pensar animales que la computadora no podría adivinar.
    • Finalmente, se abrirá una discusión dirigida, con preguntas como:
      • ¿Qué animales la computadora no puedo adivinar?
      • ¿Qué animal respondió la computadora cuando se equivocó?
      • ¿Qué preguntas curiosas aparecieron?
      • ¿Cuáles fueron las mejores preguntas?
      • ¿Alguien pensó en el coral, tiranosaurio, medusa, tenia, ácaro?
    • Durante esta discusión el profesor podrá introducir los conceptos sobre la clasificación estándar de los animales, lo que constituye ser un animal, y podrá comparar las clasificaciones estándares con las creadas por los alumnos.

    10. Evaluación

    Se evalúa la comprensión de los estudiantes en base a la discusión resultante.

    11. Recursos

    MSWLogo

    12. Licencia

    Este es un documento libre.

    Autor: Daniel Ajoy

    Licencia Creative Commons
    Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported.

    13. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

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    14. Enlaces

    Lenguaje de Programación Logo


    Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:11 - Apr 02, 2023