Logo tiene alrededor de 25 años y estaba por ende aproximadamente a mitad de camino en su vida (hasta ahora) cuando salió de su niñez protegida en el laboratorio para convertirse en un actor adulto en el mundo real de las escuelas.
La primera versión que logró alguna circulación significativa fue implementada en el TI 99/4 cuyas 32 tortugas spritely permitieron pantallas mucho más dinámicas de lo que es posible incluso hoy en cualquiera de las computadoras escolares típicas. Sin embargo, pese a sus gráficos relativamente torpes y limitado poder computacional, el Apple fue la plataforma sobre la cual Logo se elevó a escala social, tanto en términos de números de usuarios - en decenas de millones de niños - y en términos de su papel en el desarrollo de computación educacional como profesión y como disciplina intelectual. Una bibliografía de 1986 ya listaba más de quinientas publicaciones explícitamente acerca de Logo y esto era sólo una fracción de publicaciones que la discutían bajo otros títulos. Junto con muchas fortalezas, esta literatura tiene una debilidad que estaré tratando de remediar en estas columnas.
La mayoría de lo escrito a favor o en contra de Logo toma una forma particular de él como dada; mi intención aquí es la de adoptar lo que uno llamaría una aproximación desarrollista si uno estuviera hablando de niños.
Aproximarse a Logo como una idea en el desarrollo en lugar de una cosa fija a ser juzgada me ha colocado en una tercera posición en relación con los debates entre personas que piensan que Logo es grandioso y aquellos que piensan que ha "fallado." Al igual que Logo incita a los niños a ver a los bichos como cosas positivas sobre las que se puede pensar, así mismo he tomado debilidades en la naturaleza y usos de Logo como ricas fuentes de ideas acerca de dónde ir luego .
Un maestro de Logo de 1980, mirando una versión de trece años antes y una de trece años después podría no reconocer a ninguna como "Logo." La última porque no tenía tortuga. ¿Cómo podría ser Logo? La última versión - por ejemplo el sistema de construcción computacional LCSI llamado Micromundos - porque tiene los mismos rasgos que han venido a verse en debates acerca de la computación educacional como "lo opuesto a Logo." LogoWriter ya había desplazado los términos de uno de estos debates de "debemos hacer Logo o debemos hacer procesamiento de palabra" a la consideración de cómo se debiera integrar el procesamiento de palabra en un ambiente computacional. Lo que parecía ser un problema a ser resuelto haciendo una elección fue disuelto cuando se hizo posible tener ambos. Logo de Micromundos va mucho más allá trayendo a un ambiente Logo muchos más rasgos que han sido polos de atracción que distancian de Logo. Entre éstos está el dibujo al estilo KidPix, botones estilo Hypercard, y el multiprocesamiento que es explotado cuando las hojas de cálculo son usadas como herramientas para uso más amplio que para la planificación financiera.
El aumentar la velocidad y el tamaño de memoria de computadores adquiribles permitió una expansión dramática de lo que podía hacerse con Logo. Pero es esta tendencia simplemente como lanzar al lavaplatos, o hay también un desarrollo sistemático de ideas y perspectivas? Hace algunos años me enfrenté a un problema similar usando la bien conocida historia de tres hombres ciegos y un elefante como parábola de la multiplicidad de facetas de los computadores en general y Logo en particular. Aquí usaré un nuevo giro en la historia para enfrentar la pregunta: Fue la dirección del crecimiento de Logo gobernada por consideraciones racionales o por el capricho de los diseñadores? Ustedes probablemente conocen la historia original: uno de los hombres ciegos tocó la oreja y dijo que un elefante es una cortina; el segundo tocó la pierna y anunció que un elefante es una columna gigante; y el tercero tocó la cola y dijo, "No, no, es una serpiente pequeña." La historia nos permite lanzar la pregunta acerca de la integridad de Logo como: ¿Dónde está el elefante?
Como maestros bien podríamos preocuparnos: en nuestro deseo de mostrar a los niños las muchas maneras de usar un computador, ¿Estamos perdiéndonos la madera por los árboles? Una sospecha acerca de cómo fijar mis pensamientos acerca de este dilema me llevó a ojear varios libros. Algunos eran obviamente relevantes: libros acerca de computadores, acerca de la educación, y acerca de ponerlos juntos. El lado lógico crítico en mí se sintió un poco tonto cuando el práctico asociativo en mí agarró La Vida y Obras del Elefante y Porqué los Animales Tienen Colas, de Robert Dehort. "Solamente es una metáfora, tonto!" dijo mí lado lógico. "Los verdaderos elefantes no tienen nada que ver con esto!" Pero el práctico ganó, ya que el sendero me llevó a ver la conexión entre orejas, patas y colas en una luz más profunda de lo que hubiera visto antes. Y convirtió la historia en una mejor metáfora de partes y todos de la comprensión.
Porqué tiene el elefante orejas tan grandes? El mes pasado yo hubiera dicho, "Debe tener que ver con el cómo y el qué oyen los elefantes." Sin duda, pero aprendí algo más del hermoso libro de Robert Dehort. Debido a que el elefante tiene tanto más volúmen que área de superficie tiene problemas para disipar el calor y las grandes y flexibles orejas contribuyen haciendo las veces de radiadores. Me imaginé repentinamente al hombre ciego exclamando mientras tocaba la pata: "Cielos, no hay suficiente piel aquí para disipar todo el calor de los músculos en esta pata… apuesto a que esta cosa tiene orejas sueltas grandotas". El pequeño tamaño de la cola también puede ser conectado con el gran tamaño de las patas.
Si se mira un dinosaurio o un gato notará que en ambos casos la cola ayuda a equilibrar al animal. Pero un animal con un cuerpo squat como un elefante firmemente plantado en sus cuatro grandes columnas de patas no necesita un contrapeso en su cola . Para este momento el significado de la palabra "ciego" en la historia original había cambiado para mí.
En su lectura complaciente, la historia nos permite a los bendecidos con el sentido de la vista el congratularnos en ver las conexiones entre orejas, patas, y colas del elefante. Pero para "ver" verdaderas conexiones también necesitamos un espíritu de juguetona y exploratoria búsqueda y destreza en el innombrado arte de hacer conexiones. Y más que todo, necesitamos tener gusto por hacer conexiones, retener el gusto por conectar todo los que es innato en todos nosotros - aunque tan a menudo atenuado en la escuela por los hábitos de aprendizaje disociativo. La relación entre las partes y los todos ha sido un tema importante de Logo desde el comienzo. Pero la diferencia entre las dos vistas de las partes del elefante saca a relucir un respecto en el cual Logo ha hecho progreso en este dominio. Una aproximación Logo tradicional a hacer un "elefante" puede comenzar con un análisis por partes para poder establecer sub procedimientos para dibujarlos. El elefante es el sub proceso que combina las partes:
para Elefante |
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Y así suscesivamente....
Pero mientras es una fortaleza de Logo que las partes se pueden atender separadamente, la segunda versión de la historia del elefante pone de manifiesto una debilidad que era el retrato espejo de esta calidad positiva: Logo era mejor separando partes que en tratar con sistemas hechos de elementos que interactúan dinámicamente entre sí.
Una hoja de cálculo se acerca más a ser un "sistema": Cuando se cambia un número en una hoja de cálculo muchos otros cambian también. Un animal es un sistema: Cuando una parte evoluciona, otras partes pueden tener que evoluciona, otras partes pueden tener que evolucionar también. Incluso un video - juego es un sistema cuando personajes y objetos responden a lo que los otros hacen. Pero cualquiera que ha tratado de programar un video juego en Logo (o casi cualquier otro lenguaje) sabrá qué tan difícil es hacer que esto suceda. Los desarrollos recientes en Logo aprovechan el mayor poder computacional para remediar esta deficiencia.
Por ejemplo, mi colega en MIT, Mitch Resnick, ha hecho un Logo llamado Star Logo que le permite a muchas miles de tortugas interactuar en "simulaciones suaves" de fenómenos tales como trancones vehiculares y el comportamiento social de las hormigas. El rasgo clave de StarLogo (el cual opera un un supercomputador llamado la Máquina de Conexión) es que los procedimientos para las diferentes criaturas operan al mismo tiempo. Es un ejemplo de computación en "paralelo" o "multiprocesamiento." En un plano más asequible, la más reciente versión de StarLogo de LCSI (pronto a ser lanzado en versión Mackintosh bajo el nombre "Micromundos") permite números más pequeños (decenas en lugar de miles) de tortugas cada una para administrar su propio programa al mismo tiempo. Por lo tanto la operación de un "proyecto" completo es más como la imagen de una población de personas interactuando unos con otros que como una serie de procedimientos saliendo uno por uno.
¿Dónde entonces está el elefante? En columnas subsecuentes desarrollaré la analogía entre los elefantes biológicos y los de Logo en sentido de comparar las ideas que más fuertemente nos permiten ver las conexiones en los dos casos. Al menos una de estas ideas poderosas se comparte: la idea de sistema como un concepto unificador. Pero cada clase de sistema tiene sus conectores intelectuales específicos. La relación de forma a fortaleza y energía juega un papel primordial en determinar cómo las partes de un animal interactúan. En el caso de Logo (y la computación) las ideas conectoras son las ideas relacionadas con partes, todos y las conexiones mismas. Por lo tanto, elefante en sí mismo es uno de los muchos elefantes detrás de la integridad de Logo.