La Tortuga es un robot que puede dibujar, hace figuras o dibujos y sus instrucciones básicas son avanzar cierta cantidad de pasos o girar cierto ángulo (cierto número de grados)
"Jugar a la tortuga" en ese contexto es una forma divertida de involucrar a los niños en el aprendizaje activo.
Al pretender ser la tortuga y moverse físicamente por el patio de la escuela, los niños pueden aprender conceptos matemáticos como dirección, distancia y los ángulos. También pueden desarrollar sus habilidades de razonamiento espacial averiguando cómo moverse alrededor de obstáculos o navegar a un lugar en particular. A través de prueba y error, pueden aprender sobre la causa y el efecto al ver cómo sus movimientos se corresponden con los movimientos de la tortuga.
Además de estas habilidades más concretas, "jugar a la tortuga" también podría ayudar a los niños a desarrollar su creatividad y habilidades para resolver problemas. Pueden experimentar con diferentes formas de moverse y dibujar formas para crear sus propios diseños y patrones únicos. También pueden trabajar junto con otros niños para generar nuevas ideas y soluciones a los desafíos.
Jugar a la tortuga es una forma atractiva de introducir a los niños a los conceptos básicos de matemáticas y algoritmos al mismo tiempo que promueve la actividad física y la interacción social.
Aquí un video de Youtube que muestra a unos niños jugando a ser tortuga.
Geometría de Tortuga es un entorno de programación en el que un usuario controla una "tortuga" en pantalla dándole comandos para moverse, girar y dibujar líneas. La tortuga generalmente se representa como un pequeño triángulo o flecha, y sus movimientos se pueden controlar mediante un conjunto de comandos simples como "avanza", "retrocede", "izquierda" y "derecha".
Los gráficos de tortuga se utilizan a menudo para enseñar conceptos de programación y matemáticas a principiantes, ya que proporcionan una forma visual e interactiva de aprender sobre construcciones básicas de programación, como secuenciación, bucles y condicionales. Fue desarrollado originalmente por Seymour Papert y sus colegas del MIT en la década de 1960 como parte de su investigación sobre tecnología educativa.
Las primeras sesiones de un curso sobre pensamiento computacional o robótica para niños podrían enfocarse en:
Probablemente, poner a niños de 5 o 6 años de entrada a programar una tortuga les puede resultar un tanto extraño. Por eso se suelen preparar algunos juegos de presentación y toma de contacto. Básicamente consiste en que, por turnos, un participante de la actividad asume el rol del programador y el otro el de la tortuga. En cada juego, el programador debe indicar a la tortuga como llegar a la meta prefijada. Como comandos pueden usarse las palabras adelante, atrás, izquierda y derecha, y los pasos que deben darse en cada dirección.
Según avance la actividad, se puede prohibir que la tortuga se mueva de modo lateral, ahora los comandos izquierda y derecha la hagan girar en su propio eje.
Se puede pedir que la tortuga tenga los ojos cerrados, añadiendo una componente de confianza en el compañero… Las variantes son muchas y la diversión asegurada.
Las órdenes ADELANTE y ATRAS cambian la POSICION de la tortuga. Cuando los niños comienzan a aprender las órdenes del idioma de la tortuga, vinculan el nuevo conocimiento con el conocimiento personal, refiriendo los movimientos de la tortuga a su cuerpo. De allí la sugerencia, siempre útil a todos, de corporificar las órdenes que realiza la tortuga.
Aquí hay algunos desafíos posibles que podrían ser parte de un plan de lección de "Jugando a la tortuga" para niños:
Son procesos de pensamiento implicados en la formulación de problemas y sus soluciones para que estas últimas estén representadas de forma que puedan llevarse a cabo por un procesador de información, entendiendo este último como una computadora, un humano o la combinación de ambos. No necesitamos un computador para pensar computacionalmente, aunque este proceso se enriquezca o acelere cuando se escriben programas y la computadora los ejecuta.
Pensamiento computacional propone el desarrollo de habilidades como descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y creación de algoritmos como herramientas básicas para entender el problema y arribar a soluciones eficientes e innovadoras.