Unidad Logo Writer

Bruce Cattanach Technology Educator
Lakeview School / Denville, New Jersey

Contenido

1. Objetivo

Proveer de un lenguaje de programación creativo a los estudiantes. Dar a los estudiantes la libertad para usar este lenguaje para crear y construir entendimiento sobre cómo operan los computadores y cómo utilizarlos.

2. Procedimiento

Crea entusiasmo entre los estudiantes con cada lección. Da a los estudiantes suficiente nueva información para estimular la creación de nuevas páginas pero no los sobrecargues con muchos comandos. Utiliza un enfoque construccionista con el trabajo que hacen los estudiantes.

3. Evaluación

La evaluación estará centrada alrededor del dominio de los estudiantes de comandos básicos. Cuando haya terminado la instrucción a los estudiantes se les presentará con una pantalla prediseñada o con un proyecto a crear. Se incentivará a los estudiantes que dominen los objetivos de la lección. Sólo luego de que el objetivo sea alcanzado se le permitirá al estudiante trabajar en un proyecto independiente. Se ofrecerán retos a los estudiantes que sean capaces antes de que procedan con trabajo independiente.

4. Lecciones

4.1. Lección 1

Introducción. Usando una pantalla de proyección: Muestra cómo se mueve la tortuga. Introduce AD, AT, IZ, DE. Explica ángulos, grados y porqué el uso de ángulos más allá de 360 no tiene sentido.

Proyecto: Los estudiantes deberán dibujar un rectángulo y un cuadrado.

Reto: Dibujar un triángulo o un pentágono.

Luego de completar la tarea los estudiantes están libres para proseguir y experimentar con los comandos.

4.2. Lección 2

Introduce los comandos de color y los comandos de la pluma. Muestra a los estudiantes dónde está la pantalla de ayuda y los colores que están disponibles. Muestra cómo funcionan Sin Pluma [SP], Con Pluma [CP], y Pluma de Borrar [PB]. Muestra cómo acceder a la pantalla de ayuda usando F10. Explica Fija Color [FCOLOR], Fija Color de Fondo [FCOLORF], Borra Gráficos [BG].

Proyecto: Cambiar el color de fondo, el color de la tortuga, dibujar dos cuadrados que no estén conectados. Dibujar una línea punteada.

Reto: Dibujar una línea punteada con diferentes colores. Dibujar un cuadrado dentro de un cuadrado cada cual usando un color diferente. Pregunta a la clase sobre el color negro. Cómo es creado? Luego de lograr el dominio de los conceptos los estudiantes quedan libres para que experimenten.

4.3. Lección 3

Introduce REPITE. Muestra en el proyector cómo crear un cuadrado: REPITE 4 [AD 45 DE 90]. Muestra en el proyector que REPITE 100 [AD 45 DE 90] hace exactamente los mismo que el primer REPITE. (Es decir, que es un desperdicio del tiempo de la Tortuga!) Da una pequeña lección el la pizarra explicando ángulos: 360 grados para una vuelta completa, 90 grados para un ángulo recto. Indica que los ángulos IZ y DE de más de 360 son un desperdicio del tiempo de la Tortuga!

Proyecto: Crear un cuadrado dentro de un cuadrado sin líneas que los conecten usando el comando REPITE.

Reto: Crea varios cuadrados usando REPITE unos dentro de otros, cada cual de un color diferente y cada uno sin conexión con los otros.

Nota: Estas lecciones pueden ser separadas para dar paso a períodos de exploración en cualquier momento. Se deben hacer todos los esfuerzos para que los estudiantes se sientan cómodos y dominen los nuevos comandos. Retos adicionales pueden ser ofrecidos a los estudiantes capaces de entender los conceptos iniciales mientras otros estudiantes trabajan en proyectos estándares.

4.4. Lección 4

Introduce Nombra Página [NombraPag o NP] y Guarda Página [GuardaPag]. Explica cómo el trabajo en la página puede ser guardado pero únicamente si la página tiene un nombre. Muestra usando la pantalla de proyección cómo guardar una página y cómo cambiar el nombre de la página

Proyecto: Que el estudiante llame a una página con su nombre. Luego le cambie nombre a su nombre pero en mayúsculas. Luego que lo cambie nuevamente a su nombre en minúsculas. Los estudiantes deberán usar sus iniciales para guardar su trabajo. Cada estudiante crea trabajo propio usando comandos y lo guarda.

Reto: Existe una longitud máxima para el tamaño del nombre?

4.5. Lección 5

Introduce las capacidades de procesamiento de palabras LogoWriter. Los comandos: Cursor al Principio de la Página [PrinPag], Cursor al Final de la Página [FinPag], Borra Texto [BT]. Usa el proyector para mostrar a la clase que el cursor cambiará de posición al usar CTRL-S y CTRL-B entre la pantalla gráfica el centro de comandos. Muestra cómo se puede pondrán un título a la página escribiéndolo en la pantalla gráfica.

Proyecto: Que los estudiantes usen una de las páginas con nombre de la lista de páginas. Usen el comando BG y luego creen un diseño en esa página. Los estudiantes luego pondrán un título a la página y pondrán sus nombres en ella. La clase luego guardará el trabajo y verá el trabajo del resto. Se pondrá énfasis en la originalidad del trabajo usando REPITE y otros comandos usando varios colores y diseños. Se pondrá énfasis en evitar REPITEs grandes sin giros que simplemente manchan toda la pantalla.

Al terminar el proyecto en la página con nombre, deberán poner un título y sus nombres en la página. Los estudiantes deberán guardar el trabajo para la lección siguiente.

Reto: Los estudiantes darán un nombre a una página adicional y experimentarán más.

4.6. Lección 6

Impresión de la pantalla gráfica. Los estudiantes usan printer.setup para cambiar la configuración de la impresora de Image Writer. Cuando el trabajo de los estudiantes esté listo imprimir usando IMPPANT.

Proyecto: Completar un proyecto gráfico. Poner título al gráfico y poner los nombres de los estudiantes en la página. Imprimir el proyecto. Comparar los diferentes trabajos para ver cuál se imprimió mejor. Discutir porqué ciertas páginas se ven mejor.

Reto: Escribir una descripción corta o una historia e ilustrarla. Luego imprimirla.

4.7. Lección 7

Introducción de Figuras y ESTAMPA. Usa la pantalla de proyección. Muestra el contenido página de Figuras. Haz que los estudiantes memoricen tres figuras por número. Introduce Fija Figura [FFIG]. Explica que las figuras no cambian de dirección como lo hace la tortuga.

Proyecto: Los estudiantes estampan 3 figuras en la página, 2 veces por cada una.

Reto: Estampar usando diferentes colores para cada figura.

Reto adicional: Hacer una camino con árboles, casa y autos.

4.8. Lección 8

Introduce: PINTA. Muestra su similitud con la opción de "rellenar" en las herramientas tipo Paint. Indica que el comando PINTA sólo puede ser usado luego de una secuencia de comandos: SP ... CP PINTA. Usa el proyector para mostrar cómo se puede usar PINTA.

Proyecto: Crear tres diseños y pintar cada cual con un color diferente.

Reto: Crear una bandera con diseño propio.

4.9. Lección 9

Introduce SOMBREA. Muestra su similitud con PINTA en cuanto a los pasos preliminares necesarios. Muestra cómo la figura y el color son críticos para lograr el efecto deseado. Demuestra con el proyector el método y el efecto de SOMBREA en toda la pantalla, y dentro de una superficie cerrada.

Proyecto: Que los estudiantes dividan la pantalla en cuatro secciones. Luego sombreen usando diferentes figuras y colores.

Reto: Crear varias figuras y rellenar con diferentes figuras coloreadas.

4.10. Lección 10

Creación de una Figura. Muestra a la clase cómo acceder a la página de figuras. Los estudiantes trabajan en la creación de una figura.

Proyecto: Que los estudiantes creen un dibujo a su elección utilizando comandos como: ESTAMPA, PINTA, SOBREA.

Nota: Ya que la mayoría del tiempo de clase será dedicado a hacer la figura, se asignará como tarea el traer la idea de un dibujo que crearán en la siguiente clase.

Reto: Utilizar papel cuadriculado para trabajar en el diseño por adelantado de una figura para la clase siguiente.

4.11. Lección 11

Combinación de habilidades. La clase creará un dibujo a su elección usando los comandos aprendidos hasta el momento. Cuando el dibujo esté completo los estudiantes imprimirán el diseño.

Proyecto: Crear e imprimir un dibujo generado por computadora.

Reto: Añadir figuras de diseño propio para hacer que el dibujo sea más efectivo.

4.12. Lección 12

Que los estudiantes experimenten y construyan un diseño de pantalla usando comandos conocidos. Los estudiantes pueden crear Figuras, usar REPITE y cualquier otro conocimiento para crear la pantalla.

Proyecto: Crear una pantalla usando cualesquier comandos conocidos.

Reto: Hacer que los estudiantes uses todos los comandos disponibles.

4.13. Lección 13

Revisión de todo el trabajo previo. NP, BG, BT, FCOLOR, FCOLORF, IZ, DE, AD, AT, REPITE, SP, CP, PB, FFIG, ESTAMPA, SOMBREA, PINTA e IMPPANT serán revisados.

Proyecto: Usar todos los comandos para la creación de una página. Imprimir la página.

Reto: Crear un triángulo, cuadrado, pentágono, hexágono en la página y colorearlos de diferentes colores, luego imprimir.

4.14. Lección 14

Introducción del "REVÉS DE LA PÁGINA". Muestra cómo, mediante PARA **** y FIN los estudiantes pueden decirle al computador cómo realizar varios comandos. Usa BG al inicio de todos los programas. Explica que todos los programas deben terminar con FIN.

Proyecto: Escribir un programa "CAJA" que haga un cuadrado en la página de gráficos. Escribir otro programa "CAJA2" que haga una caja dentro de otra. Escribir los nombres en la página e imprimir. Estos ejercicios impresos serán la base de un cartel que mostrará el trabajo de los estudiantes.

Reto: Haz que el programa "CAJA2" tenga diferentes colores dentro de cada caja.

4.15. Lección 15

La geometría de las formas. Pregunta a los estudiantes por posibles soluciones para escribir formas como pentágonos, triángulos o decágonos. Escribe las soluciones en la pizarra (correctas o incorrectas). Pregunta por posibles soluciones para el círculo. Introduce Esconde Tortuga [ET], para que el cursor dibuje son sin la figura de la tortuga, y Muestra Tortuga [MT].

Proyecto: Los estudiantes crean programas para dibujar figuras en la pantalla. Cada programa debe describir la figura dibujada. Imprimir pantallas.

Reto: Dibujar un círculo dentro de un cuadrado. Hacerlo tocar los cuatro lados del cuadrado. Imprimir pantalla luego de escribir nombres en la pantalla gráfica.

4.16. Lección 16

Creando un super-procedimiento de sub-procedimientos. Muestra en el proyector un programa de ejemplo que use un conjunto de procedimientos y los enlace en un super-procedimiento. Explicar porqué los procedimientos más pequeños son valiosos, para ser repetidos en varias ocasiones durante el programa y que son más fáciles de depurar que los procedimientos grandes. Explica la forma en la que se deben escribir los procedimientos en el REVÉS DE LA PÁGINA: El uso frecuente de la tecla ENTER hace que los programas sean más fáciles de seguir. Muestra y explica cómo los COMENTARIOS pueden ser utilizados en los programas. Se requiere ahora que todos los programas tengan un comentario al inicio: nombre, fecha, y descripción corta.

Proyecto: Escribir un programa que enlace algunos procedimientos anteriores usados en el REVÉS DE LA PÁGINA. Ejecuta el super-procedimiento para ver si todos los procedimientos están siendo ejecutados. Depurar si es necesario.

Reto: Modificar el super-procedimiento para que todas los figuras de los sub-procedimientos aparezcan en diferentes áreas de la pantalla y no se sobrepongan.

4.17. Lección 17

Introducción de nuevos comandos: Fija Rumbo [FRUMBO], [MUESTRA RUMBO]. Explica los rumbos de la brújula versus los rumbos dados por IZ y DE. Explica los rumbos absolutos y relativos. Usando el proyector muestra ejemplos del comando SETH. Los rumbos absolutos pueden ser descritos en términos de los rumbos de las brújulas reales, N, S, E, O. Explica MUESTRA RUMBO.

Proyecto: Crear una brújula con sus direcciones en la pantalla gráfica. Utilizar el comando SETH.

Reto: Utilizar CTRL-S y CTRL-B para escribir números para los ángulos de la brújula. Imprimir pantalla.

4.18. Lección 18

Introducción de nuevos comandos: [ORIGEN], Fija Posición [FPOS], Muestra Posición [MUESTRA POS]. Estampa una figura en una posición diferente del origen, encuentra y registra la posición. Regresa al origen y luego ubica la tortuga en esa posición usando FPOS. Dibuja un cuadrado usando FPOS.

Proyecto: Usando movimientos de tortuga, cambiar la posición de la tortuga cuatro veces, encontrar las posiciones usando MUESTRA POS. Estampar una figura en una posición diferente del origen encontrar y registrar la posición. Regresar al origen y luego ubicar la tortuga en esa ubicación usando FPOS. Dibujar un cuadrado usando posiciones.

Reto: Encontrar el tamaño de la pantalla gráfica. ¿Cuántos pasos de tortuga tiene de arriba a abajo? ¿Cuántos pasos tiene de un lado a otro?

Reto adicional: Dibujar un diseño espiral usando FPOS que vaya desde el origen hacia los extremos de la pantalla. Poner nombres en la página e imprimir.

4.19. Lección 19

Usando más de una tortuga. Comandos introducidos: para manejarlas a todas [DILE TODAS], para manejar una tortuga [DILE 1], [DILE 2], [DILE 3], [DILE 0]. Usar proyector. Explicar que hay cuatro tortugas en la pantalla. Solamente la tortuga 0 ha sido usada hasta ahora. Todas las tortugas pueden ser controladas pero se les debe instruir en qué deben hacer. Todas las tortugas tienen un origen pero no es el FPOS [0 0] que tiene la tortuga 0.

Ejercicio: Encontrar las coordenadas del origen de todas las tortugas.

Proyecto: Para cada tortuga fijar un color diferente. Escribir un procedimiento distintivo y diferente para cada tortuga. Llamar a cada procedimiento: turtle0, turtle1, turtle2, turtle3. Crear un super-procedimiento "accionatortuga" que incluya los procedimientos de las cuatro tortugas. Ejecutar "accionatortuga".

Nota: A cada tortuga debe instruírsele en todo!

Reto: Hacerlos anillos Olímpicos usando FPOS, FCOLOR, REPITE.

Pista: Una tortuga deberá hacer dos anillos!

4.20. Lección 20

Integra el uso de FPOS y DILE. Usando procedimientos, los estudiantes deben crear una presentación gráfica única usando las cuatro tortugas. Cada tortuga tendrá que dibujar un diseño diferente. El segundo procedimiento usará el comando DILE TODAS. Los dos procedimientos serán enlazados mediante un super-procedimiento.

Proyecto: Crear un diseño gráfico único usando los parámetros antes descritos.

Reto: Expandir la idea haciendo que cada tortuga tenga una figura diferente, luego usar ESTAMPA y SOMBREA. Quizá dividir la pantalla primero y luego hacer que cada tortuga trabaje sobre su área.

4.21. Lección 21

Introduce el comando TONO. Introduce cómo funciona y cómo usar el comando TONO. Hoja con tabla de notas y número de frecuencias. Trabaja con la clase indicando la duración de la notas para la redonda, blanca, negra, corchea, semicorchea. Indica que ESPERA puede ser usada para crear silencios.

Proyecto: Que los estudiantes experimenten con TONO.

Reto: Que los estudiantes encuentren una partitura y traduzcan la música a un programa de LOGO como tarea. Luego de que el trabajo traducción esté escrito en papel, escribirlo en la computadora.

4.22. Lección 22

Integra el conocimiento adquirido. Los estudiantes crearán trabajo original programado usando los comandos conocidos.

Proyecto: Desarrollar un programa que dure menos de 30 segundos usando conocimientos de programación.

Reto: Integrar TONO a un programa gráfico de tal manera que parezca que ambos corren simultáneamente.

4.23. Lección 23

Continua con proyecto de integración. Los estudiantes usarán ESCRIBE [] en el REVÉS DE LA PÁGINA para crear una título de página para ser usado con el trabajo original. Se podrá énfasis en trabajo original no repetitivo con TONO integrado al programa.

Proyecto: Finalizar el trabajo final cronometrando el trabajo con un cronómetro. Limpiar los programas si es necesario para mejorar su lectura. Dar nombre a cada procedimiento y super-procedimiento. La clase crea impresiones de los programas.

Reto: Añadir una pantalla de salida al programa, agradeciendo a los observadores o mostrando una lista de créditos.

4.24. Lección 24

Los estudiantes verán los programas en el proyector. La clase estudiará el REVÉS DE LA PÁGINA y las impresiones de los programas para comprender los métodos usados para generar los programas en la pantalla gráfica.

Proyecto: Apreciar la originalidad de las habilidades de programación de los otros. Comprender diferentes métodos y estilos de programación. Notar la claridad del estilo de programación.

Reto: Hacer que la pantalla de introducción y la pantalla de salida se desplace automáticamente hacia arriba.

Para mayor información sobre LogoWriter puede contactarse con el autor bcattanach@att.net

5. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

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6. Enlaces

Lenguaje de Programación Logo

Manuales, Tutoriales y Material adicional para Logo Writer


Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:12 - Apr 02, 2023