Date: Wed, 14 Jul 99 17:00:19 ARG
From: Grupo I+D Logo - Fundaustral, logo_arg at funaus.org.ar
Para Ana (de la que no encontre el email original) y que pedia bibliografia le mando parte de un comentario que hice hace unos años a pedido del Ministerio de Educacion.
Hago notar de 2 imperdibles:
Ah, no se olviden de Turtle Geometrie de Harold Abelson y Andy DiSessa (MIT) Estaba en castellano como "Geometria de la Tortuga" (a mi criterio, junto con el de Rosello son lo maximo)
COMENTARIO RESUMEN : Comentario de Eduardo de Antueno
Autor: Luis Rodriguez Roselló
Vector ediciones - Gutierre de Cetina, 61 - 28017 Madrid
Distribuye Cúspide.
Recomiendo leer inicialmente: Capítulos 1, 2, 3, 8, 9 y 13.
Luego pueden leerse: Cap. 4, 5, 10, 11 y 12.
CONTEXTUACION
Es un tratado exhaustivo de las aplicaciones más avanzadas de Logo dirigido a todos los niveles. Al escribirlo el autor se desempeñaba como director del Instituto de Técnicas Educativas de España desde donde impulsó el Proyecto español de introducción de las computadoras en Educación (Proyecto Atenea).
Actualmente dirige desde Bruselas un proyecto llamado Delta que persigue la informatizacion de la comunidad europea.
Capítulo 1 : Lenguaje Logo y enseñanza Trata sobre los aspectos generales del lenguaje Logo, su pedagogía asociada y su relación con el mundo de la informática en la educación.
Capítulo 2 : Introducción al lenguaje Logo
Da las características del lenguaje así como algunas consideraciones prácticas.
Capítulo 3 : Geometría de la Tortuga Está dedicado a la parte gráfica.
Capítulos 8 y 9 : palabras y Listas - programación funcional.
Tratan la estructura de las listas que son la base de Logo, llegando a desarrollar programas complejos basados en la idea de programación funcional.
Capítulo 13 : Otras posibilidades de Logo: tortugas múltiples, música Nos introduce en los juegos, los agentes móviles y sus posibilidades.
Autores: Eduardo de Antueno - Ignacio Luppi
Edita y distribuye: Fundaustral - Tel. (011)4581-2768
Email: fundal@funaus.org.ar
Incluye un disquete con 106 archivos de ejemplos y programas
Recomiendo el capitulo 1, 7, 3 y 9.
Se trata de un libro con el enfasis en la animacion y los conocimientos del manejo de listas. En el Capitulo 7 muestra la diferencia entre la programacion de animaciones y juegos entre otras versiones de Logo y el Logo Grafico, Facilitando en este ultimo la interaccion entre actores mediante los llamados eventos.
Editado en 1984 (clasico)
Autores: E. de Antueno, A. Naveira y H. Thompson
Edit. Informática Educativa
Distribuye Fundaustral - Fray L. Beltrán 267 - Cap. fed.
Inicialmente Cap. 1, 2, 8, 9 y Apéndices 1 y 2.
CONTEXTUACION
Es el primer texto que se publicó basado en Lenguaje Logo con material dirigido para nivel medio y terciario. Fue basado en una experiencia realizada en el Colegio Nacional de Bs. Aires (UBA) la que se describe en el Apéndice 1. El objetivo de los autores fue demostrar hasta donde podía utilizarse este lenguaje que era considerado entonces aplicable sólo para nivel primario.
Capítulo 1 : Aprendiendo a usar la máquina mientras dibujamos
Capítulo 2 : Dibujando con Logo
Se utiliza la geometría para introducir la ida de variables y de recursión.
Capítulo 3 y 9 : Figuras en movimiento y Aplicaciones
Describen las posibilidades del trabajo con figuras móviles y aplicaciones en distintos juegos interactivos.
El valor de los capítulos 11 a 14 reside en las aplicaciones a muy distintas materias, especialmente en el Cap. 12 son los alumnos quienes desarrollaron programas para varias asignaturas.
En los Cap. 13 y 14 se tratan temas de física.
Capítulos 8 y 10: Listas - LOGO y su potente capacidad recursiva Profundizan en la aplicación de las listas y la capacidad de la recursión.
Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial Se da una idea de como pueden desarrollarse programas inteligentes que desarrollen, por ejemplo, búsquedas combinatorias para resolver problemas por sí mismos.
La computadora en la escuela - El sistema LOGO
Autor: Gerard Bossuet - Edit. Paidos
(Resumido por Eduardo dee Antueno)
_Parte Primera:_ Introducir Logo en la escuela
_Parte Segunda:_ La experiencia de Aiguelongue
_Parte Tercera:_ Algunas orientaciones de investigacion
CONTEXTUACION
El planteo del autor difiere del de Seymour Papert, centrando su estudio en el grupo, mientras que este ultimo lo hace en el individuo. Bossuet pone el acento en la comunicacion y en la socio-construccion del conocimiento.
Parte Primera : Introducir Logo en la escuela Esta primer parte trata sobre la informatica y el proceso de aprendizaje y las multiples relaciones que pueden establecerse entre una maquina, un niño y el maestro-enseñante.
Describe el universo Logo como una teoria del conocimiento + un lenguaje de educacion + un material.
En el Cap. III.3 describe las posibles formas de utilizacion de la computadora. Apoyandose en las teorias constructivistas define la "socioconstruccion" como la construccion del conocimiento con influencia de su entorno: maestro, grupito, grupo-clase, establecimiento, etc. Utiliza la terminologia "facilitador" de C. Rogers (Libertad para Aprender - 1978) como aquel que ayuda a un alumno en su descubrimiento y facilita su autoformacion. Se refiere tambien al riesgo de usar lenguaje rigidos, ligados a habilidades matematicas (como el Basic) (par. III.6B).
Parte Segunda : Se trata de la descripcion de la experiencia francesa en Aiguelonge: las hipotesis planteadas, los objetivos y el desarrollo de la misma. Se relatan las reacciones y comportamiento de los niños y de sus maestros durante la experiencia.
En sintesis : Un libro de cabecera para los intersados en Logo y en su didactica. Su analisis es muy minucioso, tipico de un investigador frances...