Libros de Logo

Date: Wed, 14 Jul 99 17:00:19 ARG
From: Grupo I+D Logo - Fundaustral, logo_arg at funaus.org.ar

Contenido

Para Ana (de la que no encontre el email original) y que pedia bibliografia le mando parte de un comentario que hice hace unos años a pedido del Ministerio de Educacion.

Hago notar de 2 imperdibles:

  • De la Tortuga a la Inteligencia Artificial de Rosello (lo traia Cuspide) Lo recomiendo a mis alumnos (es muy gordo pero tiene de todo), y...
  • La Computadora en la Escuela de Gerard Bossuet (uno de los precursores de Logo en Francia) de Paidos.

Ah, no se olviden de Turtle Geometrie de Harold Abelson y Andy DiSessa (MIT) Estaba en castellano como "Geometria de la Tortuga" (a mi criterio, junto con el de Rosello son lo maximo)

Eduardo de Antueno
Grupo I + D
Fundaustral
Argentina

COMENTARIO RESUMEN : Comentario de Eduardo de Antueno

1. LOGO - De la tortuga a la inteligencia artificial

Autor: Luis Rodriguez Roselló

Vector ediciones - Gutierre de Cetina, 61 - 28017 Madrid

Distribuye Cúspide.

Recomiendo leer inicialmente: Capítulos 1, 2, 3, 8, 9 y 13.

  • Capítulo 1: Lenguaje Logo y enseñanza
  • Capítulo 2: Introducción al lenguaje Logo
  • Capítulo 3: Geometría de la Tortuga
  • Capítulos 8 y 9: Palabras y Listas - Programación funcional.
  • Capítulo 13: Otras posibilidades de Logo: tortugas múltiples,

Luego pueden leerse: Cap. 4, 5, 10, 11 y 12.

  • Capítulo 4: Programación modular
  • Capítulo 5: Operaciones y funciones
  • Capítulo 10: Uso avanzado de listas
  • Capítulo 11: Aplicaciones
  • Capítulo 12: Inteligencia Artificial

CONTEXTUACION

Es un tratado exhaustivo de las aplicaciones más avanzadas de Logo dirigido a todos los niveles. Al escribirlo el autor se desempeñaba como director del Instituto de Técnicas Educativas de España desde donde impulsó el Proyecto español de introducción de las computadoras en Educación (Proyecto Atenea).

Actualmente dirige desde Bruselas un proyecto llamado Delta que persigue la informatizacion de la comunidad europea.

Capítulo 1 : Lenguaje Logo y enseñanza Trata sobre los aspectos generales del lenguaje Logo, su pedagogía asociada y su relación con el mundo de la informática en la educación.

Capítulo 2 : Introducción al lenguaje Logo

Da las características del lenguaje así como algunas consideraciones prácticas.

Capítulo 3 : Geometría de la Tortuga Está dedicado a la parte gráfica.

Capítulos 8 y 9 : palabras y Listas - programación funcional.

Tratan la estructura de las listas que son la base de Logo, llegando a desarrollar programas complejos basados en la idea de programación funcional.

Capítulo 13 : Otras posibilidades de Logo: tortugas múltiples, música Nos introduce en los juegos, los agentes móviles y sus posibilidades.

2. Aprendiendo con Logo Grafico

Autores: Eduardo de Antueno - Ignacio Luppi

Edita y distribuye: Fundaustral - Tel. (011)4581-2768

Email: fundal@funaus.org.ar

  • Capítulo 1: Programemos nuestros propios dibujos animados.
  • Capítulo 2: Uso de variables
  • Capítulo 3: Introducc. al uso de Palabras y Listas
  • Capítulo 4: Algunas cuentas
  • Capítulo 5: El azar
  • Capítulo 6: Trabajando con formas y decorados.
  • Capítulo 7: Animación simultánea: otra forma de hacer animacion
  • Capítulo 8: Conversando con Logo
  • Capítulo 9: Trabajando con listas

Incluye un disquete con 106 archivos de ejemplos y programas

Recomiendo el capitulo 1, 7, 3 y 9.

Se trata de un libro con el enfasis en la animacion y los conocimientos del manejo de listas. En el Capitulo 7 muestra la diferencia entre la programacion de animaciones y juegos entre otras versiones de Logo y el Logo Grafico, Facilitando en este ultimo la interaccion entre actores mediante los llamados eventos.

3. Computación en el Colegio - Logo: Espejo de la Mente

Editado en 1984 (clasico)

Autores: E. de Antueno, A. Naveira y H. Thompson

Edit. Informática Educativa

Distribuye Fundaustral - Fray L. Beltrán 267 - Cap. fed.

Inicialmente Cap. 1, 2, 8, 9 y Apéndices 1 y 2.

  • Capítulo 1: Aprendiendo a usar la máquina mientras dibujamos
  • Capítulo 2: Dibujando con Logo
  • Capítulo 9: Juegos con Logo
  • Capítulos 11 a 14: Aplicaciones a distintas asignaturas
  • Capítulos 8 y 10: Listas - LOGO y su potente capacidad recursiva
  • Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial
  • Apéndice 1: Logo: Espejo de la mente.
  • Apéndice 2: La computadora por dentro.

CONTEXTUACION

Es el primer texto que se publicó basado en Lenguaje Logo con material dirigido para nivel medio y terciario. Fue basado en una experiencia realizada en el Colegio Nacional de Bs. Aires (UBA) la que se describe en el Apéndice 1. El objetivo de los autores fue demostrar hasta donde podía utilizarse este lenguaje que era considerado entonces aplicable sólo para nivel primario.

Capítulo 1 : Aprendiendo a usar la máquina mientras dibujamos

Capítulo 2 : Dibujando con Logo

Se utiliza la geometría para introducir la ida de variables y de recursión.

Capítulo 3 y 9 : Figuras en movimiento y Aplicaciones

Describen las posibilidades del trabajo con figuras móviles y aplicaciones en distintos juegos interactivos.

El valor de los capítulos 11 a 14 reside en las aplicaciones a muy distintas materias, especialmente en el Cap. 12 son los alumnos quienes desarrollaron programas para varias asignaturas.

En los Cap. 13 y 14 se tratan temas de física.

Capítulos 8 y 10: Listas - LOGO y su potente capacidad recursiva Profundizan en la aplicación de las listas y la capacidad de la recursión.

Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial Se da una idea de como pueden desarrollarse programas inteligentes que desarrollen, por ejemplo, búsquedas combinatorias para resolver problemas por sí mismos.

4. La Computadora En La Escuela - Computadoras y educacion

La computadora en la escuela - El sistema LOGO

Autor: Gerard Bossuet - Edit. Paidos

(Resumido por Eduardo dee Antueno)

_Parte Primera:_ Introducir Logo en la escuela

Cap. 1: Informatica y procesos de aprendizaje
Cap. 2: El universo Logo
Cap. 3: Introducir Logo en la escuela
  1. Los datos del problema
  2. La nocion de fracaso escolar
  3. Los actores
  4. Metodologia experimental
  5. Metodologia y validacion de resultados
  6. Introducir la computadora en la escuela
  7. Conclusiones

_Parte Segunda:_ La experiencia de Aiguelongue

_Parte Tercera:_ Algunas orientaciones de investigacion

CONTEXTUACION

El planteo del autor difiere del de Seymour Papert, centrando su estudio en el grupo, mientras que este ultimo lo hace en el individuo. Bossuet pone el acento en la comunicacion y en la socio-construccion del conocimiento.

Parte Primera : Introducir Logo en la escuela Esta primer parte trata sobre la informatica y el proceso de aprendizaje y las multiples relaciones que pueden establecerse entre una maquina, un niño y el maestro-enseñante.

Describe el universo Logo como una teoria del conocimiento + un lenguaje de educacion + un material.

En el Cap. III.3 describe las posibles formas de utilizacion de la computadora. Apoyandose en las teorias constructivistas define la "socioconstruccion" como la construccion del conocimiento con influencia de su entorno: maestro, grupito, grupo-clase, establecimiento, etc. Utiliza la terminologia "facilitador" de C. Rogers (Libertad para Aprender - 1978) como aquel que ayuda a un alumno en su descubrimiento y facilita su autoformacion. Se refiere tambien al riesgo de usar lenguaje rigidos, ligados a habilidades matematicas (como el Basic) (par. III.6B).

Parte Segunda : Se trata de la descripcion de la experiencia francesa en Aiguelonge: las hipotesis planteadas, los objetivos y el desarrollo de la misma. Se relatan las reacciones y comportamiento de los niños y de sus maestros durante la experiencia.

En sintesis : Un libro de cabecera para los intersados en Logo y en su didactica. Su analisis es muy minucioso, tipico de un investigador frances...

5. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

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6. Enlaces

Lenguaje de Programación Logo

Libros de Seymour Papert


Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:12 - Apr 02, 2023