El Uso de la Informática en la Escuela

El Uso de la Informática en la Escuela: Fin, Medio o Laboratorio de Exploración.
CARACAS, Venezuela
Sabado, 29 de abril de 2000
por Swapna Puni Estévez Singh - puni@telcel.net.ve

El objetivo principal de la educación debe ser "crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por sí mismos, en parte a través de su propia actividad espontánea y en parte a través del material que establecemos para ellos"". (J. Piaget, 1964)

Entre los principales usos de la informática en la escuela tenemos que puede ser aprovechada desde tres perspectivas absolutamente distintas:

1. El Uso de la Computación como FIN

Muchos proyectos de incorporación de la computación en el aula han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiará enormemente y aumentará sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el uso de los programas más utilizada en el mundo del trabajo, y en consecuencia se les capacita en el uso y manejo de éstos.

El uso de la computadora se convierte en un FIN en sí misma y por lo tanto es necesaria su inclusión en el "pensum" como materia adicional y, aunque permite al alumno ponerse en contacto con esta nueva cultura tecnológica que indudablemente reportará algún beneficio, este enfoque limita el uso de la computación en lo relacionado con la formación con el trabajo, despreciando el potencial enorme que tiene la computadora como herramienta de apoyo a la cultura escolar.

2. El Uso de la Computación como MEDIO

Quizás el uso más generalizado de las nuevas herramientas tecnológicas en la escuela ha sido la instrucción asistidas por las mismas (CAI = Computer Assisted Instruction). En esencia, dichas herramientas son utilizadas como administradoras de información que, valiéndose de todos sus recursos, conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado. "Su difusión se debe principalmente al hecho de que la modalidad de enseñanza basada en preguntas y respuestas es una de la aplicaciones más simples y cómodas de implantar..." (Reggini); pero sus beneficios pedagógicos suelen ser muchos menores que los del trabajo de un maestro tradicional.

Cuando King analiza esta alternativa respecto al uso de la computación en la escuela, opina que:

"Estos métodos comparten una pedagogía en la cual se considera al alumno como recipiente pasivo de una serie de datos proporcionados por un "experto": Se concentran en la calidad de la enseñanza en vez de en la calidad de aprendizaje, y se basan en la adquisición de información más bien que en la acumulación de experiencias ".

Pueden obtenerse, en este caso, programas diseñados para la enseñanza de temas particulares: el cuerpo humano, historia de Venezuela, operaciones matemáticas, etc., donde los alumnos escucharán explicaciones y observarán esquemas, gráficos, textos y videos hasta lograr responder correctamente todas las preguntas o problemas que se les formulen. Y "Aún cuando pudieran prepararse centenares de programas por ese camino, la enseñanza usual se tornaría convencional" (Reginni).

Si se considera que en el Normativo de Educación Básica del M.E. se dice que se " ...debe hacer énfasis en el principio de aprender a aprender mediante el cual el aprendizaje se centra más en el proceso en sí que en los contenidos..."; entonces, la evaluación de este modelo podría señalar serias contradicciones entre los objetivos de la educación venezolana y los supuestos implícitos en el uso de herramientas tecnológicas como administradores de información.

3. El Uso de la Computación como Laboratorio de Exploración

Al valorizar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho a desarrollar sus capacidades de análisis, compresión y expresión de sus ideas hasta el límite de sus posibilidades, es necesario generar políticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio aprendizaje. Y es aquí donde aparece el concepto del uso de la computación como laboratorio de exploración.

Como bien lo ha mencionado S. Papert, la adquisición del conocimiento es una reconstrucción activa del mismo, un acto de apropiación y no una recepción pasiva de la información.

Bajo este enfoque, los alumnos hacen uso de la computadora que tienen a su alcance no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso determinado, ni tampoco para ver pasivamente programas sobre temas escolares, se enfrenta a ella para programar, para simular fenómenos, para probar sus hipótesis sobre cómo funciona el mundo.

El propio Papert dice haciendo mención al uso específico de las computadoras en educación:

"En la mayoría de las situaciones educacionales contemporáneas en que los niños entran en contacto con computadoras, ésta se usa para... suministrar ejercicios de un adecuado nivel de dificultad, para brindar retroalimentación y para ofrecer información. La computadora programando al niño. En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa la computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan". (1987)

En este ambiente, los alumnos no interactúan con presentaciones prefabricadas de contenidos: interactúan directamente con el conocimiento. Tienen la oportunidad de experimentar ideas, aprender de sus errores, compartir opiniones con sus compañeros y discutirlas con sus maestros.

De allí que, como no existe una sola verdad, el docente debe facilitarle al alumno las distintas perspectivas de un tema para su consideración.

Trabajar como docente-facilitador en este tipo de ambiente significa:

"...apoyar a los chicos en tanto ellos construyen sus propias estructuras intelectuales con materiales tomados de la cultura circundante. En este modelo, la intervención educativa significa modificar la cultura, introducir en ella nuevos elementos constructivos y eliminar los nocivos" (Papert, 1987)

En este tipo de ambiente pedagógico de aprendizaje creativo el educando puede formular ideas y construir sistemas, adquiriendo así una sensación de dominio sobre las computadoras más modernas y poderosas que existen en la actualidad, y establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de la construcción intelectual de modelos. Se concibe a la escuela como un laboratorio y al aprendizaje como la experimentación y búsqueda de lo desconocido. El alumno aprende haciendo y pensando analíticamente acerca de lo que está desarrollando; siendo un ente activo, constructor de su propio conocimiento donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se logra a través de su interacción con el medio ambiente y con las demás personas que le rodean.

Por esto:

  • Los alumnos adquieren y elaboran, por sí mismos, sus conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teorías propias para dar explicación a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde estas teorías deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen cada vez más a la realidad.
  • El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores. Siempre se trata de relacionar la información nueva con la que se ha adquirido previamente.
  • El aprender depende de factores no sólo intelectuales sino también afectivos y emocionales. El alumno debe darse cuenta de que lo que aprende le permite interactuar con su entorno y crecer como persona.
  • Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. Es necesario que en el aprendizaje exista un vínculo entre la teoría y la realidad, de forma tal que pueda convertir las ideas en hechos, con la posibilidad de enmendar errores y vislumbrar varias perspectivas.

Todas las herramientas tecnológicas, en su más amplia concepción de uso, deben proveer al alumno la oportunidad de explorar un mundo donde él puede simular cualquier área de conocimiento y al mismo tiempo intervenir en el medio que lo rodea a través del desarrollo de un tema el cual es significativo e importante para él. El educando aprende de manera natural a interactuar con la informática de la misma manera como ha aprendido su lengua materna.

4. Bibliografía

  • Estévez S., Swapna Puni "Uso del Software LogoWriter: Nuestra Experiencia". Jornadas de Intercambio de Experiencias Educativas, Colegio Santiago León de Caracas, Caracas 30 de Mayo de 1995.
  • Guía: "La Computadora bajo la Pedagogía Construccionista en la Educación Básica: ¿Por qué las Computadoras en las Escuelas?". IBM de Venezuela, Centro de Informática Educativa. Caracas, Enero 1995.
  • Guía: "La Computadora y La Escuela: Fin, Medio o Micromundo de Exploración". IBM de Venezuela, Centro de Informática Educativa. Caracas, Enero 1995.
  • PAPERT, Seymour "Desafío a la mente". Edic. Galápago, Buenos Aires, 1981.

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