Rehabilitación Computacional

Contenido

1. El Computador como Herramienta para la Rehabilitación de Personas con Discapacidad

Escuela Superior de Sanidad "Dr. Ramón Carrillo"
Carrera de Terapia Ocupacional
Facultad de Bioquímica y Ciencias Biológicas
Universidad Nacional del Litoral

Publicación para el curso de Bioinformática y Rehabilitación Computacional

Autor: Ing. Antonio Miguel Yapur
Agosto de 1997. Santa Fe
Ciencia Cognitiva: Hacia un conocimiento objetivo del conocimiento

La objetivo de este trabajo es en sí una propuesta. Es un desafío para permitir la reflexión acerca de cómo se origina el conocimiento. La Ciencia Cognitiva es un empeño actual de base empírica para responder interrogantes epistemológicos vinculados a la naturaleza del conocimiento.

Se refiere a todas las formas de conocimiento tanto de seres animados o inanimados, humanos y no humanos.

La Ciencia Cognitiva:

  1. Se basa en la convicción de que es legítimo y necesario postular la existencia de un nivel de representación, un nivel cuyas entidades son Símbolos, reglas, imágenes. Todo lo que encontramos entre lo que ingresa a nuestra mente y lo que sale de ella. 09 Estas representaciones se amalgaman, transforman o cotejan entre sí y explican la variedad de conductas, acciones, y pensamientos humanos. Se separa el nivel de la representación del nivel biológico y de los niveles sociales y culturales.
  2. Estipula (con diferentes grados de acuerdos) que para la compresión de la mente humana es esencial utilizar el modelo del computador.
  3. Disminuye el énfasis de factores como son: los afectos, las emociones y las variables históricas y culturales (son importantes para el funcionamiento cognitivo, pero en el actual desarrollo de la investigación la complicarían)
  4. Expresa su convicción de la necesidad de la interdisciplinariedad en particular con la Filosofía, Psicología, Inteligencia Artificial, Lingüística, Antropología y las Neurociencias. Agrego a la Biónica y la Cibernética que proporcionan los modelos que ayudarían en los campos de investigación. 0.

Los cinco grandes campos de investigación y teorización de la Ciencia Cognitiva son: la percepción, la memoria, el lenguaje, el pensamiento y el aprendizaje.

En términos de Procesamiento de Información, para algunos psicólogos cognitivos, el campo de la cognición lo describen como el estudio de las estructuras y procesos que intervienen en:

  1. Las formas o modos en que las personas incorporan la información que proviene del mundo exterior o de ellas mismas.
  2. Las formas y modos en que la decodifican, interpretan, combinan, almacenan y recuperan.
  3. La manera en que instrumentan esa información para generan nuevas codificaciones del mundo o de ellas mismas.

La idea de la ciencia cognitiva es prestar atención, investigar, a los estados centrales, internos, no observables entre las condiciones estimulares y las conductas manifiestas, o entre los inputs (ingresos) y los outputs (salidas).

La propuesta y la afirmación es que los ingresos están sometidos a viscitudes internas al organismo. Por lo que cabe la pregunta:

¿El placer, los planes, las intenciones, las reglas, las imágenes, los esquemas, los estadios, no pertenecen a la configuración de factores causales que determinan la conducta humana?

Desarrollos en otros campos del conocimiento, refuerzan de alguna manera estas tendencias y aperturas.

Desde la lingüística Noam Chomsky enfatiza las estructuras gramaticales, sintácticas, porque rigen o presiden una gran parte de las conductas humanas.

El hablante u oyente, posee por lo menos dos sistemas: uno, léxico reducido (50 palabras, o más, o menos) y otro; unas pocas reglas sintácticas; a partir de las cuales es posible generar un conjunto prácticamente infinito de oraciones gramaticales.

Algunas preguntas que caben son que cuando aprendemos un lenguaje aprendemos oraciones:

  • ¿Cómo lo hacemos si su número es prácticamente infinito?
  • ¿No es mas valioso indagar sobre las pocas reglas gramaticales antes que en las infinitas oraciones que somos capaces de emitir?
  • ¿No será que las reglas forman parte del nivel representacional que hablamos anteriormente?

Para Chomsky, lo importante son las reglas, no las oraciones, no las conductas verbales segmentadas en oraciones.

Entre los estímulos verbales y las respuestas verbales deben operar reglas de las que a veces no somos conscientes.

Por otra parte, desde el desarrollo de la tecnología computacional, se hicieron y hacen aportes a la ciencia cognitiva. En la tecnología de los computadores, se discrimina un soporte físico (hardware) y un soporte lógico (software). El hardware incluye los componenentes físicos de la máquina (microprocesadores, circuitos impresos, dispositivos de memoria, dispositivos de input y de output , etc.) y el software que son sus aspectos funcionales, no fÍsicos.

Desde el punto de vista funcional, tanto la mente como el computador, codifican, almacenan, recuperan y operan los inputs, las entradas. Ambos procesan información aunque es preciso ser cauteloso y no ceder a la úcilidad de identificar cualitativamente ambos tipos de procesamiento.

El modelo o la metáfora del computador, es utilizado por las ciencias cognitivas en su aspecto funcional, no físico.

Un terreno en el que se aplica el computador, es en la simulación de procesos cognitivos complejos como la inteligencia en lo que hoy llamamos dentro de las ciencias cognitivas la inteligencia artificial.

La metáfora o modelo del computador refuerza la necesidad de reconocer estados centrales de la mente, estados que se generan entre las situaciones estimulares y los comportamientos observables.

Con todo ello de alguna manera podemos inferir acerca del conocimiento como tecnología, y podemos hablar entonces de una disciplina entrante, la tecnología del conocimiento, antes de ella existía la certeza que en el mundo existían cosas y no-cosas.

Cosas como pueden ser mesas, sillas, montañas, los ríos, que lo son en el sentido estricto, porque de alguna forma las categorizábamos así porque son las cosas que no tienen mente. Por otra parte estaban las no-cosas que son los organismos que pueden de una forma u otra hacer actividades de percepción, recuerdo y pensamiento.

La tecnología del conocimiento implica una ruptura en el statu quo y proporciona un nuevo impulso al intento de conocer la mente en términos precisos, mecanicistas, respetuosos con sus propiedades emergentes y estrictamente objetivos.

Esto se debe a que la tecnología cognitiva proporciona al hombre una nueva imagen de sí mismo, de su mente. La imagen de una maquinaria que maneja representaciones simbólicas y subsimbólicas, y de forma automática, produce efectos que se parecen mucho, en aspectos relevantes al pensamiento humano.

De alguna forma estoy diciendo, que si admitimos ésta metáfora, el hombre tiene la sensación de que está produciendo funciones mentales con sus técnicas, en específico con el computador.

La tesis de la máquina que produce pensamientos, fue defendida por Alan Turing, un precursor de las ciencias cogntivas en 1950. Turing proponía el desafío de la siguiente manera: en lugar de dedicarnos a especulaciones subjetivistas acerca de lo que es el pensamiento, propuso un juego que implica una prueba objetiva.

El mismo consiste en lo siguiente: Una persona hace un test a dos seres que están en habitaciones separadas y a las cuales, por lo tanto, no puede ver ni tocar. El método para hacer el test es el de darle a éstos seres, las preguntas por escrito en papelitos y enviárselas por medio de un mensajero que las lleva a las habitaciones respectivas y también se encarga de traer las respuestas dadas por estos seres escritas en papelitos.

Estos seres son un hombre B y una máquina A. Si un observador imparcial fuera incapaz de distinguir -sin verlos ni tocarlos- al hombre al que interroga acerca de sus pensamientos y a la máquina a la que interroga acerca de los suyos; ¿Con qué derecho podríamos catalogar que el hombre piensa y la máquina no? Si la máquinas imita perfítamente al hombre en sus fenómenos cognitivos, ¿por qué no podemos díir que ella también piensa.

Entonces, si nosotros podríamos afirmar que algunas cosas hoy son no-cosas, desmitificaríamos el concepto de pensar y lo haríamos universal quitándole la exclusividad de pensar al ser humano.

Pero ésto no sería lo mas importante, sino el punto de partida para entender y aceptar la existencia de los procesos mentales específicamente en los humanos y entender que ése conjunto de códigos y expresiones que tenemos los humanos son conformados en parte por el proceso mental que cada uno hace de la realidad interna y externa que vive.

Mas concretamente, una persona con discapacidad física o mental, no posee el mismo conjunto de expresiones que una persona socialmente normal por lo tanto no todo lo que el mundo de los normales construye para su bienestar está al alcance de los no-normales y lo que la tecnología puede hacer, es poner al alcance de los procesos mentales de los no-normales las herramientas necesarias para que éstos puedan mostrar óptimamente sus capacidades.

Ana Laura, una adolescente con parálisis cerebral, no puede expresar con lápices, pinceles todo lo que ella quiere dibujar, pintar o escribir, no puede con las herramientas convencionales hacer todo lo que su mente puede crear, el computador le permitió mostrarse a sí misma lo que piensa, percibe, imagina, siente, sabe y aprende. Pero además, el computador le permitió que ella pudiese mostrar a su contexto todo esto y que su contexto supiese que ella puede mucho mas de lo que suponía su expresión física.

Ing. Antonio Miguel Yapur
Centro de Rehabilitación Computacional
Cátedra de Bioinformática y Rehabilitación Computacional - Fac. de Medicina (UBA)







2. Las Ciencias Cognitivas y un Lenguaje Protésico, su relación con el aprendizaje y la rehabilitación

2.1. ¿Qué es una Computadora?

Una Computadora Es Una Maquina Que Procesa Información

¿Cómo lo hace?

Imagen: p 1

¿Cómo es la estructura de una Computadora?

  • HARDWARE: Que es la parte FISICA del computador.
  • SOFTWARE: Que es un conjunto de programas que actuando sobre el HARDWARE permiten ejecutar los procesos.

¿Cómo están constituidos ambos?

HARDWARE

SOFTWARE

  • CPU:
    • Chips
    • Microprocesadores
    • circuitos electrónicos
  • PERIFERICOS:
    • Dispositivos de Entrada: Teclados, Mouse, Pantallas Sensibles
    • Dispositivos de Salida: Monitores, Impresoras
  • Sistemas Operativos
  • Programas
  • Archivos
  • Lenguajes
  • Ingreso de Información
  • Obtención o búsqueda de Información
  • Representaciones

2.2. Computadora, herramienta de aprendizaje

Como docentes aún nos relacionamos con nuestros alumnos a la manera tradicional entre otras cosas esto es debido a la imagen que del docente tenemos los propios docentes, que es aquella que desde niños hemos construido como proporcionador de conocimientos.

No estoy diciendo que esto sea así indefectiblemente, porque la concepción constructivista está modificando esta actitud áulica, pero es saludable reconocer que lo viejo no se fue y que en circunstancias predomina, y no está mal que así sea porque es un proceso.

Como docentes también estamos "acostumbrados" a utilizar herramientas tradicionales como la tiza, el pizarrón, las láminas, los murales, el libro, el cuaderno, el lápiz, la goma, la regla.

Estas herramientas y recursos tradicionales, son eso, herramientas y recursos que fluidizan el proceso de enseñanza aprendizaje pero con la diferencia de que ellas no pertenecen a ninguna teoría del aprendizaje y que por lo tanto si bien son tradicionales no son "viejas" porque así como se las utilizó, se las utiliza y no hay nada en el horizonte que diga que no se las utilizará en el futuro.

Bien, entonces disipado ese aspecto, no hay motivos para encarar a una nueva herramienta y recurso que surgió en estos tiempos y que se encuentra instalada entre nosotros, la informática y dentro de ella, la computadora.

Aparece como necesario incorporarla al proceso de enseñanza aprendizaje y para ello sólo hay que aprenderla a utilizar, sencillamente eso.

Y esa tarea no es compleja mas aún sabiendo que la concepción constructivista del aprendizaje y la concepción cognitivista de la inteligencia humana necesitan de esta herramienta.

Voy a intentar explicar un poco esto.

Recordemos que desde la Revolución Industrial hasta hace 10 o 15 años, las máquinas eran repetitivas, no tenían ninguna inteligencia. Cualquier dosis de ella, debía ser aportada por el hombre porque éste siguió teniendo el monopolio exclusivo de la inteligencia.

También desde hace 10 o 15 años, las máquinas inteligentes participan definidamente de la producción económica, tal es así que es uno de los factores que aportan a la desocupación laboral, por supuesto que no es el único ni el fundamental porque la concepción capitalista de la economía y el lugar que ésta da al hombre es el eje de éste flagelo.

Pero este análisis sí nos permitiría proponer entonces, que la inteligencia ya no es patrimonio exclusivo del hombre.

Para ello, voy a plantear una metáfora que nos permita poder analizar mas abiertamente nuestra problemática en relación con la computadora.

Es la metáfora de Turing.

2.3. La metáfora de Turing

Alan Turing era un matemático que incursionaba en la nueva ciencia cibernética. Él planteaba un juego que nos permitiría objetivamente analizar el pensamiento en lugar de dedicarnos a especulaciones subjetivas.

El juego es como sigue:

Un hombre que administra un test, hace preguntas a seres que están en dos habitaciones separadas (a los que no puede ni ver, ni oír, ni tocar) por medio de mensajes escritos.

Esos dos seres son: A, un hombre y B una computadora.

Si el administrador del test, haga las preguntas que haga, no pudiera distinguir las respuestas de cada uno, ¿Con qué derecho podríamos decir que el hombre piensa y la máquina no?

Turing, además demostró rigurosamente que una máquina abstracta muy simple es potencialmente capaz de "pasar el test" siempre y cuando los pensamientos del hombre puedan entenderse como algoritmos bien definidos.

Está planteada como metáfora, justamente porque apunta hacia la polémica y la necesidad de poner límites a esta afirmación.

Pero si ésta metáfora la planteamos como analogía y la analizamos, podemos diferenciar dos niveles conceptuales en principio independientes con respecto al computador: El Hardware y el Software.

2.4. El Hardware y el Software

El hardware es el sustrato material de los programas que constituyen el software.

Al hardware podemos referirnos con términos precisos, concretos, como chips, microprocesadores, circuitos electrónicos y otros términos.

Al software nos referimos también con un lenguaje preciso e independiente como lenguajes de programación, procesadores de textos, planillas de cálculos, ingreso y salida de información, esquemas representacionales, y otros términos.

Es decir que podemos referirnos al soft con términos que no incluyan términos del hard.

Esta desvinculación conceptual, presupone la implementación física del software a través del hardware.

Teniendo en cuenta este análisis, podemos formular la siguiente analogía:

"La mente es al cerebro lo que el software es al hardware"

Y ésta analogía nos permite derivar en estas otras:

  1. La relación mente-cerebro con la relación soft-hard
  2. La relación mente-soft
  3. La relación cerebro-hard

La analogía, la "analogía madre", constituye una primera aproximación a los programas de investigación del cognitivismo, es decir de la Psicología, del Procesamiento de la Información y de la Inteligencia Artificial.

De acuerdo a esto, partimos por afirmar que el cerebro tiene propiedades que, hasta cierto punto, son NO FISICAS. Es decir propiedades que son definibles en términos que no aluden a la física o a la química cerebral

  • estoy enojado con mi hijo porque no me dejó dormir la siesta,
  • cuando veo el sol me dan ganas de caminar por el parque
  • estoy pensando en ir al teatro.

Por otra parte, un ordenador tiene muchas propiedades físicas (tiene un peso, ocupa un lugar determinado, tiene un color), propiedades económicas (precio) y propiedades funcionales (el tener cierto programa ), y ésta es una propiedad NO FISICA.

Desde el funcionalismo, que es la base filosófica predominante de esta línea de investigación se afirma que lo esencial de la mente está en la estructura causal de los estados mentales, en su estructura y lógica de funcionamiento, en su estructura funcional y no en la base neurofisiológica que lo implementa físicamente.

Dejando por ahora el análisis filosófico, asumimos como verdaderas las principales afirmaciones que nos incumben del funcionalismo que son:

  1. Que lo esencial de la mente es su estructura funcional, y
  2. Su consecuencia lógica de que es posible y necesario construir una ciencia autónoma de lo mental, independiente de lo social y de los detalles de implementación.

Deseo aclarar que estos dos niveles son perfectamente válidos aunque independientes del anterior.

De esta forma, podemos hacer cobrar mas fuerza a la segunda analogía:

"La mente analogada al software"

Ello lo afirmamos partir de que nuestro organismo actúa computacionalmente como un analizador de símbolos.

Para explicar esto, es necesario ver los aportes que han hecho la Teoría de la Modularidad de la Mente de Jerry Fodor, la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y el Modelo Societario de la Mente de Marvin Minsky.

Estas concepciones admiten que el ser humano ha sido dotado de un sistema neuronal para el procesamiento de datos de tipo multi-propósito, capaz de elaborar gran cantidad de información de distinto valor y procedencia, en poco tiempo y con un gran sentido operativo.

El cerebro de los seres humanos está permanente y espontáneamente activo, su actividad está modulada por los ESTÍMULOS DEL MEDIO y además de traducir estímulos externos, genera y destruye información.

2.5. Prótesis Informática

El concepto de PRÓTESIS INFORMÁTICA fue utilizado por primera vez por Seymour Papert y Silvia Weir en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, al realizar tratamientos con ordenadores en personas discapacitadas, en el año 1978.

Esta concepción se encuentra sostenida en los adelantos obtenidos en el campo de las ciencias cognitivas con el descubrimiento de las estructuras modulares del sistema nervioso.

Un aporte fundamental a esto, se encuentra en los estudios de la organización columnar de la corteza del cerebro, donde las células nerviosas están dispuestas en columnas que abarcan el espesor cortical y que integran una unidad elemental.

Las células de una columna, están vinculadas entre sí longitudinalmente (por axones). Cada columna está conectada con las vecinas por neuronas de asociación.

Estas columnas de neuronas que cumplen diferentes funciones son módulos de la estructura anatómica de la corteza cerebral (módulos del hardware anatómico).

Entonces, la expresión de la modularidad se encuentra definida en la estructura neuronal, es decir en la especialización anatómica y funcional de determinadas células nerviosas (neuronas). Unas se ocupan de detectar los movimientos de abajo hacia arriba, otras identifican su posición en el espacio (horizontales, verticales, oblicuas), otras su velocidad, etc.

2.5.1. Teoría de la Modularidad de la Mente de Jerry Fodor

Pero quiero detenerme a analizar la modularidad de la mente desarrollada por Fodor, en especial la de los sistemas analizadores de estímulos visuales y lingüísticos (verbales).

Los sistemas cognitivos, desde el punto de vista psicológico, se pueden clasificar en:

  • Sistema Cognitivo Central (SCC)
  • Sistema Cognitivo Periférico (SCP)

Los SCP se relacionan con los subsistemas de análisis de datos periféricos, sobresalen entre ellos, los sistemas perceptivos y lingüísticos.

Uno de los postulados de Fodor es el encapsulamiento de la información de los módulos cognitivos, por ejemplo derecha izquierda, es independiente de arriba abajo o del desplazamiento diagonal.

Es decir que responden a estímulos diferentes y pueden unos funcionar independientemente y con total ignorancia de lo que hagan los otros, es decir, están encapsulados. Son computacionalmente autónomos.

Otro postulado es que son de dominio específico, quiere decir que responden específicamente a un determinado estímulo.

Lo otro que dice Fodor es que los módulos son innatos, esto es polémico. Por ejemplo, cómo puede existir un módulo de lecto-escritura si ésta es artificial, se aprende. Si fuese innato, no existirían analfabetos, por ejemplo en la edad media sólo podían leer y escribir un sector muy privilegiado. Lo que implica que se pueden crear unidades nuevas cognitivas.

Una de las cuestiones desde la que parte la en las ciencias cognitivas es que desde un cerebro intacto, se pueden crear nuevas unidades cognitivas. Pero lo que se logra con un cerebro lesionado es suplir información pero no crear información.

Otros postulados de Fodor son:

Que los módulos cognitivos no están montados a partir de procesos mas elementales y han sido incorporados a la estructura anatómica del cerebro.

En cambio los SCC se entremezclan con el pensamiento en general y obtienen información de los sistemas perceptivos y lingüísticos, con esta información, realizan una hipótesis sobre lo que el mundo nos representa.

Es decir que miran lo que los sistemas de entrada (perceptivo y lingüísticos) ofrecen, verifican lo que está en la memoria y usan esta información para generar el recuento (la computación) de las mejores hipótesis de lo que el mundo es.

Para Fodor, la función típica de los SCC es lo que llama "la fijación de ideas".

En consecuencia, el SCP se caracteriza por poseer un alto grado de autonomía en cada dominio y éste dato es el hace un aporte decisivo para el empleo terapéutico de la computación.

Nuestro organismo, actúa computacionalmente como un analizador de símbolos y el acceso a un programa o procedimiento computacional, convierte a éste en el objeto o dato analizado. Entonces, el programa o procedimiento es la prótesis mental, por ser éste el que será analizado por el sistema cognitivo modular y el lenguaje que permite esto, es un lenguaje protésico.

El aporte de la teoría de las múltiples inteligencias está basada en la convergencia de varios descubrimientos científicos importantes en el campo de las neurociencias, psicología clínica, psicología del desarrollo cognitivo, psicolinguística y ciencias de la computación.

Se basa en la concepción modular de la mente humana antes descripta, donde cada inteligencia, capacidad, talento o estilo de pensamiento, tiene su propio desarrollo específico que es independiente en alto grado, del desarrollo de los demás en el mismo individuo.

2.5.2. Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner

Es así que, basándose en esta concepción, Gardner ha podido identificar en el ser humano al menos 8 1/2 INTELIGENCIAS:

  • ESPACIAL : ajedrecistas, pilotos, navegantes, arquitectos...
  • LINGÜÍSTICA : escritores, abogados, periodistas
  • MUSICAL : músicos, cantantes...
  • LÓGICO MATEMÁTICA
  • INTRAPERSONAL: la que implica un profundo conocimiento de si mismo, la que permite tomar decisiones acerca de donde vivir, en que trabajar, etc.
  • INTERPERSONAL O SOCIAL: vendedores, líderes religiosos, etc.
  • CORPORAL: bailarines, deportistas, cirujanos...
  • NATURALISTA: capacidad de hacer distinciones en mundo de lo natural.

Y quizás exista una INTELIGENCIA ESPIRITUAL, relacionada con las preguntas que se hace el hombre acerca de su existencia; pero como aun no existen evidencias desde el punto de vista neurológico de ella, es que por eso la llama ½ inteligencia.

Gardner propone que "la inteligencia es un potencial biopsicológico y no debe confundirse con un dominio del saber, que es un actividad socialmente construida. Cualquier campo del saber utiliza muchas inteligencias a la vez."

"Cada ser humano posee una combinación única de inteligencias"

Este investigador no solamente ha logrado seguir con bastante detalle el proceso psicogenético normal propio de cada una de ellas, sino que también se ha ocupado de estudiar el proceso inverso; del deterioro específico cuando sobreviene una lesión cerebral.

Esta fragmentación de los procesos mentales básicos en los casos patológicos, exige establecer distinciones fundamentales entre lo MODULAR y lo SUPRAMODULAR en el desarrollo del pensamiento humano.

Gardner parte de comprobar una multiplicidad de inteligencias modulares y llega finalmente a deducir su organización supramodular.

Todo indica que es difícil disociar los componentes modulares del pensamiento en la vida normal, pero la modularidad estricta se pone muy de manifiesto en aquellos casos de perturbaciones mentales u otras discapacidades específicas.

Gardner afirma que la modularidad se encuentra en estado puro en intelectos deficientes ya que en intelectos sanos los módulos tienen mayor posibilidad de conectarse permanentemente entre sí formando sistemas supramodulares de gran complejidad.

2.5.3. Modelo Societario de la Mente de Marvin Minsky

A estos conceptos podemos incorporar los provenientes del campo de la Inteligencia Artificial.

Una de las teorías más ambiciosas es la sostenida por Marvin Minsky, uno de los iniciadores de los trabajos en esta área de la IA en el MIT.

Propone un modelo SOCIETARIO de la mente. Habla de un sistema compuesto de elementos o agentes independientes, que no son inteligentes, que no piensan, pero que ejecutan acciones sencillas y específicas y pueden competir entre sí o colaborar. Solemos llamar pensamiento o inteligencia al resultado de esta asociación de múltiples agentes.

De modo que LAS SOCIEDADES DE ELEMENTOS LOGRAN REALIZAR AQUELLO QUE ESOS MISMOS ELEMENTOS SON INCAPACES DE HACER AISLADAMENTE. Esto es válido, según Minsky, tanto para las máquinas como para la mente humana.

2.5.4. Resumen

Teniendo en cuenta estos conceptos podemos resumir que la concepción modular de los procesos cognitivos y de las múltiples inteligencias son muy apropiadas para aplicar con eficiencia los recursos de la informática en la rehabilitación y la educación especial.

Así, por ejemplo:

  • La inteligencia lingüística se puede perfeccionar con los recursos protésicos del procesador de textos.
  • La interpersonal con la telemática y los soportes comunicacionales.
  • La lógico matemática con la programación, en especial con el lenguaje LOGO.
  • La kinestésica con la robótica.
  • La espacial con los graficadores.
  • La intrapersonal con el a "enseñar" a la tortuga LOGO.
  • La musical con los sintetizadores de sonidos.

A partir de aquí, quiero dedicarle un capítulo especial al lenguaje computacional LOGO.

2.6. Logo Lenguaje Protésico

Logo es en sí un lenguaje de programación protésico porque actúa sobre el sistema cognitivo analizador utilizando sus programas como prótesis mental análogas.

Según Battro, "El organismo humano, cuando accede a la programación, por mas elemental que sea esta, actúa como un analizador de símbolos. El programa o procedimiento computacional, entendido como un conjunto de símbolos, se convierte en el objeto o dato analizado. Dicho de otra manera, la prótesis mental es el programa de la computadora y el programa o procedimiento es el objeto que será analizado por el sistema cognitivo modular".

Desde aquí es que Logo por su estructura modular permite crear procedimientos, de tal manera que no hay mas límites en la producción de instrucciones (en consecuencia en la producción simbólica a analizar) que los que pone la memoria de la máquina y la creatividad del sujeto.

Permite simular el proceso del pensamiento humano en el computador. Lo convierte a éste en una máquina que enseña a pensar. La tortuga es el objeto a través del cual el sujeto desarrolla su propio conocimiento, ya sea por sí mismo o a través de programas preparados especialmente para él . Al comunicarse con la tortuga, se comunica con su propio conocimiento y desde aquí construye otros conocimientos.

Un valor importante en Logo lo constituye el concepto de error. El error es una fuente de información. Los mensajes de error constituyen en sí mismo un factor de aprendizaje.

Logo reúne tres características fundamentales e imprescindibles para ser un lenguaje protésico.

  1. Modularidad por que cada programa es autónomo y en tal carácter integra un sistema de programas.
  2. Recursividad: cada programa puede permitir su propia autoreferencia, es decir que se puede llamar a sí mismo.
  3. Plasticidad: Que significa que sus programan pueden autoconstruirse, puede modificarse a sí mismo y si se desea se lo puede hacer dentro de su propia ejecución.

La relación que posee éste lenguaje con la cibernética y la biónica es a través del biofeedback que produce en el sistema cognitivo periférico del alumno.

La biónica como ciencia (o arte) de aplicar el conocimiento de los seres vivos a la solución de los problemas técnicos y la cibernética que estudia los sistemas y procesos de comunicación y autoregulación tanto de los seres vivos como de los sistemas electrónicos se interrelacionan a través del proceso de feedback.

La posibilidad de simular la inteligencia humana en su funcionalidad y su forma de adquisición del conocimiento permite que un módulo en Logo (procedimiento), represente un pensamiento que es autónomo en sí mismo pero que puede interrelacionarse con otros módulos (pensamientos) y constituir una estructura (módulo) mas compleja de pensamiento.

Al poder ejecutar a través de la forma, el color, el sonido y los movimientos a través del computador, permite comparar si lo pensado (estado ideal) y lo ejecutado ( estado real) , acuerdan entre sí o no para luego modificarlo o mantenerlo. Esto que describo no es ni mas ni menos que el circuito cerrado de un sistema de feedback donde el sistema comparador lo constituye el ser humano y por ello conforma un biofeedback.

Algunos resultados obtenidos en la aplicación de Logo en los procesos de enseñanza y rehabilitación han permitido satisfactoriamente señalar progresos en:

  • El desarrollo de la habilidad sensorio-motriz, dado por el aumento en la rapidez y la precisión de los movimientos finos de la mano. Además se evidencia en el dominio del manejo del teclado y a través del encendido de la máquina, el manipuleo de los disquetes y de los periféricos.
  • Mejoramiento de la memoria tanto en lo que se refiere a la memoria inmediata como a la mediata.
  • Aumento de la capacidad de concentración señalado por el aumento de la cantidad de tiempo que pueden mantener fija la atención en un trabajo propuesto.
  • Disminución de conductas perseverativas las conductas perseverativas estereotipadas más comunes son con respecto al uso del teclado, de periféricos, de alguna orden determinada, de un motivo de dibujo, etc.
  • Reducción de la fatiga, los alumnos insensiblemente van aumentando el umbral de fatiga. Se logra establecer un grado de motivación suficiente durante el trabajo que a veces logra superar el cansancio.
  • Aumento de la capacidad de frustración por las formas en que por ejemplo Logo anuncia el error del operador, mediante mensajes de error tolerantes, hacen que no resulten frustrantes y dan la posibilidad de reflexionar sobre lo realizado, buscar la expresión correcta, intentar un nuevo abordaje, etc. El error no les hace temer el castigo de maestros o padres, ni la burla de sus compañeros, por el contrario, es un factor de aprendizaje y una fuente de información.
  • Favorece el trabajo en cooperación y el desarrollo de la sociabilidad a través de mejorar las posibilidades de comunicación y expresión porque cada alumno desarrolla su estrategia de trabajo para resolver la situación problemática que se le presenta y al crearse un ambiente donde los alumnos pueden consultarse, plantear hipótesis, intercambiar conocimientos, hace que sobre la idea de alguno de ellos vayan surgiendo nuevas ideas y se enriquezcan las producciones finales.
  • Ejercita la reversibilidad de las operaciones, paso que favorece el pasaje de estructuras cognitivas de niveles concretos a más abstractos.
  • Aumento en la creatividad y la anticipación
  • Desarrolla de las nociones temporo-espaciales
  • Ejercitación de las nociones de lateralidad
  • Desarrollo del razonamiento lógico-matemático
  • Aumento notable de la seguridad en sí mismo y de la autoestima
Prof. Ing. Antonio M, Yapur
Miembro del Centro de Rehabilitación Computacional Cátedra de Bioinformática y Rehabilitación Computacional Fac. de Medicina (UBA)
Miembro del Centro de Investigación y Desarrollos para las Actividades Cogntivas (CIDAC) de la ciudad de Santa Fe.
Director Docente del Curso de Bioinformática y Rehabilitación Computacional de la Licenciatura en Terapia Ocupacional de la UNL
Miembro Integrante del equipo de Rehabilitación Informática de ALPI Santa Fe
Formador de Docentes Especiales en Informática
Miembro Formador del Equipo de Investigación y Docencia de la Escuela 2012 para niños sordos e hipoacúsicos

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