Abogando por Logo Clásico

por David L. McClees y Dorothy M. Fitch
Logo Update / Logo Foundation
Volume 4, Number 1 - Fall 1995

Contenido

1. Abogando por Logo Clásico

Logo es un clásico, atemporal y duradero. Tal como La Isla del Tesoro debería estar en la lista de lectura de todo estudiante, así mismo debería Logo ser parte de todo plan de estudio del aula de computación. ¿Porqué? Porque el ambiente de aprendizaje de Logo es el mejor para enseñar las lecciones que los estudiantes necesitan aprender.

Logo es una herramienta de aprendizaje, un ambiente que le ayuda a usted, el maestro, a guiar a los estudiantes por lecciones que son importantes para su crecimiento y educación. Como maestro, usted escoge la mejor herramienta o herramientas para ayudarse a enseñar a los estudiantes lo que necesitan aprender. Pero ¿cómo empata usted la herramienta educativa con lo que desea enseñar?

Para enseñar matemáticas y programación, Logo es la mejor herramienta disponible. Para enseñar resolución de problemas, es una de las mejores disponibles. Específicamente, Logo fue diseñado para ser un mundo para explorar conceptos matemáticos fundamentales, para enseñar programación, y para enseñar conceptos analíticos poderosos, tales como secuenciación, repetición, estructura (disgregar problemas grandes en problemas más pequeños). Si puede pensar en estos términos, también puede analizar el mundo a su alrededor.

En particular, ya que los computadores se vuelven, cada día más, parte de toda actividad en todos los lugares de trabajo, los estudiantes necesitarán conocer cómo utilizar conceptos de programación simples, sin importar el lenguaje. Las personas que hacen macros en una hoja electrónica son programadoras. Los dueños de VHSes (al menos aquellos que pueden configurarlos para grabar transmisiones futuras) son programadores.

Creemos que el Logo clásico es la mejor herramienta para aprender estos valiosos conceptos. ¿A qué nos referimos con Logo clásico ? Nos referimos a un Logo tradicional:

  • que sea equivalente al ambiente descrito en Desafío A La Mente (Mindstorms) de Seymour Papert, que despertó a un sinnúmero de educadores al poder del aprendizaje Logo;
  • que no tiene umbral ni techo;
  • en el cual el usuario mueve y gira una tortuga usando los comandos AVANZA, RETROCEDE, GIRAIZQUIERDA y GIRADERECHA;
  • en el cual el usuario puede añadir nuevas palabras al vocabulario de Logo mediante la definición de nuevos procedimientos usando el comando PARA;
  • en el cual el usuario puede mirar todos los procedimientos que constituyen su programa;
  • que es compatible con los ejemplos y la actividades de Logo que se encuentran en muchos textos y otros recursos de matemáticas;
  • que es apropiado para todos los niveles y habilidades;
  • en el que todo lo que se puede hacer "apuntando y haciendo clic" también puede hacerse usando un comando;
  • que es un lenguaje de programación completo, útil aún para el programador consumado.

¿Qué importa qué Logo escoja? De nuevo, depende de sus objetivos de aprendizaje o enseñanza. Si desea graficar resultados de ensayos de probabilidad, no importa que la tortuga luzca como un triángulo o como un tiranosaurio. Si desea usar Logo como una herramienta de construcción geométrica, probablemente no necesitará controles tipo ascensor u otros controles. Si desea simular el comportamiento de las hormigas, quizá desee disponer de múltiples tortugas con forma de hormiga sobre un fondo activo. Y si desea simular una escena de tránsito vehicular podría ser útil tener tortugas con forma de vehículos que puedan moverse independiente y perpetuamente.

Haciendo una analogía, mientras que un competente carpintero puede manejar una cierra de poder con facilidad, un aprendiz de carpintero puede aprender sobre el grano y textura de la madera cortando, cepillando y ligando. Diferentes ambientes y diferentes herramientas alientan diferentes tipos de pensamientos y aprendizajes.

Hemos encontrado que la gente disfruta de Logo clásico porque continúa ofreciendo un ambiente en el cual

  1. el enfoque se mantiene en las matemáticas, en la programación, en el pensamiento analítico, y
  2. estos conceptos se enseñan con facilidad.

Ciertamente, algunos maestros prefieren siempre lo más actual y nuevo. Estamos de acuerdo en que las interfaces modernas ofrecen la posibilidad de un mantenimiento más conveniente, tales como las tareas de archivar e imprimir . Esto es de ayuda y no distrae de su esencia. Sin embargo, muchos maestros creen que los "bombos y platillos" distraen de las lecciones que intentan enseñar. Ellos tienen la preocupación de que mientras más comodidades sean añadidas, los estudiantes aprendan cada vez menos sobre los procesos subyacentes. Algunos maestros prefieren no tener primitivas para ARCO o CIRCULO para poder guiar a los estudiantes hacia una comprensión más profunda del círculo. Muchos maestros no desean que sus estudiantes tengan la facilidad de ubicar la tortuga con el ratón. Por el contrario, creen que los estudiantes deben aprender los conceptos matemáticos involucrados, experimentar para poder internalizar mejor la lección. Para ellos, esto es aprendizaje importante; lo que hace a Logo, Logo.

Esto no quiere decir que uno no puede aprender Matemáticas o Programación con las nuevas versiones de Logo. Pero, ¿cuánto tiempo tomará a los estudiantes comprender los mismos conceptos que son más fácilmente adquiribles en Logo clásico? En el tiempo disponible limitado, ¿serán los estudiantes capaces de absorber el importante aprendizaje que Logo tiene para ofrecerles?

Recientemente, una maestra de colegio mencionó que ella había dado a los chicos una tarea "real" de Logo (sin herramientas de dibujo tipo PAINT, melodías, etc.). Ella indicó que tres de catorce chicos preguntaron si, en lugar de hacerlo con la versión nueva, podían usar sus discos antiguos de Logo, "aún cuando ellos hubiesen podido hacer el mismo programa en MicroWorlds y simplemente ignorar ananayes."

Aún con el Logo clásico para la Macintosh, algunos maestros añoran la simplicidad del lenguaje Logo de la Apple II. Ellos prefieren enfocarse en las lecciones que desean enseñar con Logo, en lugar de en las cosas vistosas que son posibles.

¿Hay un lugar para Logo clásico hoy en día? Claro que sí. Ofrece la representación más clara y poderosa de lo que nos atrajo a todos hacia Logo en un inicio.

David McClees and Dorothy Fitch pueden ser contactados en:
Terrapin Software
400 Riverside Street
Portland, ME 04103
tel: 207 878 8200
fax: 207 797 923
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Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:12 - Apr 02, 2023