From: Martha Sosa, paomec at ciudad.com.ar
Date: Sun, 19 Jan 2003 20:36:00 -0600
Hola Guillermo:
Decías:
Eso de que la informática es nada más que una herramienta está demasiado metido, y cuesta muchísmo mostrar que hay algo más
Yo soy una de las que piensa que "La Computadora, es una herramienta", que como tal, cada uno le dará el uso más adecuado para la función que la necesite.
Por ejemplo mis hijos, un varón y una mujer, que son artistas plásticos y artesanos ambos, la utilizan para diseñar, dibujar y pintar con la pizarrita y lápiz y logran por sus conocimientos de plástica, lo que se les ocurra. Para ellos, nada mejor que los utilitarios que le sirven para simular todas las herramientas que ellos utilizarían en un tablero de dibujo, en un taller de armado de originales, en un taller artesanal o en un caballete de pintura, con óleos, pasteles, acuarelas y pinceles húmedecidos sólo con agua. Y si algún economista, físico o matemático, quiere realizar sus operaciones lógico matemáticas, tendrá que recurrir al utilitario que le proporcione una planilla de cálculo, ofreciéndole el entorno más adecuado sin tener que dedicar energías, que ya gastó otro, para programar su propia planilla.
Lo que está hecho y puede servirle al otro, mucho mejor, porque de ahí, puedo seguir aprendiendo lo que yo estoy investigando, sin distraer energías para investigar algo que no es lo mío.
Todo esto no impide que el niño haya aprendido a utilizar el Logo, que oficiará de ámbito propicio para revisar las construcciones del Sensorio Motor que no se hubieran podido cerrar satisfactoriamente. Como podrían ser las nociones de lateralidad, que siguen produciendo tantos problemas de aprendizaje aún en los adultos; la noción de espacio y la noción de causalidad. La posibilidad de anticipar lo que sucederá, si la tortuga recibe tal o cual instrucción y corregir lo que supuse que haría un determinado camino y finalmente hizo otro. Para ello deberé operar, trabajar con conceptos matemáticos, conoceré la geometría como si la estuviera dibujando con mi propio cuerpo, que es el lugar de los aprendizajes.
Saludos cordiales.
Angela Martha Sosa
From: Martha Sosa, paomec at ciudad.com.ar
Date: Sun, 19 Jan 2003 21:00:25 -0600
Hola Daniel:
Seymour Papert estuvo trabajando con Piaget, investigando y aprendiendo sobre la formación de la inteligencia y el surgimiento del pensamiento en los niños. Su más grande deseo lo plasmó en este lenguaje que logró, no sólo para desmitificar la informática y ponerla al alcance de todos, sino para que todos y principalmente los niños, pudiéramos producir la instrucción más compleja a partir de las primitivas que funcionarían como "esquemas de acción". Esquemas de acciones realizadas por el bebé a partir del nacimiento, que le permitirán conocer y adaptarse inteligentemente al mundo en el que se inserta.
Estos esquemas de acción que luego se convierten en imágenes internalizadas, en representaciones, le permitirán comparar y operar sin necesidad de que estén presentes, es lo que hace que aparezca el pensamiento. La evocación, la imitación diferida, el juego simbólico, el lenguaje, están indicando el pensamiento preoperatorio aproximadamente a los 2 años; el niño necesita todavía tener el objeto para poder operar con él.
Pasarán otros 4 años más para acceder al pensamiento operatorio concreto, que le permitirá la escolaridad primaria por los 6 años de edad. Aparecerá entonces la reversibilidad, la posibilidad de ponerse en el lugar del otro, las nociones de conservación de las cantidades, del peso, de los volúmenes, y así accederá en otros 6 años más, al pensamiento formal que le permita anticipar y hacer hipótesis, reflexionar sobre sus propias hipótesis, sobre su propio pensamiento.
Efectivamente, es lo que mencionaba en el mensaje anterior, la posibilidad de corregir el error, comprobando que la tortuga realiza un trazado que no es el que pretendíamos. Si es necesario, lo trazaremos con nuestro propio cuerpo, primero, en el primer nivel de EGB, para después poder darnos cuenta inmediatamente por qué no lo hizo como lo pensamos, si se trata del 3er nivel de EGB. Esto es lo que hacían mis alumnitos.
Con respecto a la informática educativa, aquí han habido muchas discusiones, principalmente desde la gente de la informática que no aceptaba esa denominación. Yo lo entiendo desde el lugar de poner la informática al servicio de las necesidades del docente, proporcionándole todos los utilitarios necesarios para poder realizar rápidamente, la actividad que le permita trabajar con los contenidos curriculares que necesita enseñar. Por ejemplo, programas de autor, como es el CLIC de Francesc Busquets, le permite al docente armar una actividad, programándola en una ventana de windows, que resulta un entorno más amigable y mucho más simple, a pesar de que no tiene la transparencia del LOGO.
Yo insisto, el LOGO, es para que lo manejen los niños y realicen sus propias construcciones y luego todo aquel adulto que quiera seguir investigando en las posibilidades de la inteligencia artificial.
En el año 1996, en el IAC de San Miguel, los niños de escolaridad primaria, trabajaban en robótica a través del LOGO WRITER. Estaban dirigidos por profesoras de nivel inicial que se habían especializado en Informática Educativa y armaban una escena rural o urbana con ladrillos LEGO, que ponían en funcionamiento a través de una programación en LOGO WRITER.
Si la computación no es 'sólo un medio', ¿entonces es un 'fin'? ¿Cuál es este 'objeto de estudio' de la computación?
El objeto de estudio del investigador de la informática es la computación entre otras cosas. Pero el objeto de estudio de un pedagogo, es cómo trasmitir mejor los saberes que posee, por lo tanto allí la computadora se transforma en una herramienta solamente que le sirve para sus fines específicos.
Saludos cordiales.
Angela Martha Sosa
From: Daniel Ajoy, dajoy at openworldlearning.org
Date: Mon, 20 Jan 2003 00:28:25 -0500
On 19 Jan 2003 at 21:00, Martha wrote:
"Si la computación no es 'sólo un medio', ¿entonces es un 'fin'? ¿Cuál es este 'objeto de estudio' de la computación?"
El objeto de estudio del investigador de la informática es la computación entre otras cosas.
Hola Martha,
Yo me refiero a la materia "Computación" que se da en la escuela y colegio. La Computación en general, y lo que me enseñaron para graduarme de Ingeniero de Sistemas de _Computación e Informática_, por supuesto que son un objeto de estudio en sí mismos. Pero enseñar todo eso no se puede hacer en 1 hora a la semana, y probablemente no se quiera, a menos que sólo se quiera formar Ingenieros de Computación.
Por eso se selecciona _algo_ para enseñar en esa hora, pero ¿¿¿porqué se escoge ese _algo_ en particular??? ¿Es lo más valioso y útil-para-la-vida que puede ofrecer la Computación (como objeto de estudio) a los chicos de escuela?
Pero el objeto de estudio de un pedagogo, es cómo trasmitir mejor los saberes que posee, por lo tanto allí la computadora se transforma en una herramienta solamente que le sirve para sus fines específicos.
Según esto, no debería existir clase de computación en las escuelas. Sino que la computadora debería ser usada por los pedagogos como mejor crean. Es una herramienta para alcanzar los fines del pedagogo. Es una herramienta para enseñar los "verdaderos contenidos".
No debería haber "hora" de Informática o de Computación.
No serían suficientemente valiosos y útiles para ser enseñados en las escuelas y colegios cosas como:
(cada número es una propuesta diferente)
nada de esto sería necesario o deseable enseñar, mientras que cosas como:
sí lo son.
Daniel
From: Martha, paomec at ciudad.com.ar
Date sent: Fri, 31 Jan 2003 18:21:14 -0600
Hola Daniel:
En enero estuve más ocupada de lo que hubiera pensado, por eso recien hoy, en el penúltimo día del mes y con 41° C de sensación térmica, estoy leyendo tu respuesta y tratando de reflexionar sobre tus cuestionamientos. Sólo haré eso, reflexionar, pensando en lo que me aparece intuitivamente en la mente, relacionándolo con conceptos teóricos recientemente incorporados como consecuencia de mis nuevos estudios de psicopedagogía, aún en proceso de acomodación.
... Pero enseñar todo eso no se puede hacer en 1 hora a la semana, y probablemente no se quiera, a menos que sólo se quiera formar Ingenieros de Computación...
Concuerdo con esto que decís. El contenido de la "enseñanza" está directamente relacionado con el objetivo que se persigue, de modo que si querés formar un experto en informática y computación, los seleccionarás en esa dirección.
...Por eso se selecciona _algo_ para enseñar en esa hora, pero ¿por qué se escoge ese _algo_ en particular??? ¿Es lo más valioso y útil-para-la-vida que puede ofrecer la Computación (como objeto de estudio) a los chicos de escuela?
Cuando se hace ese "recorte de una parte de la realidad" para mostrarlo (enseñarlo), el docente tiene en cuenta no solamente los contenidos conceptudinales y actitudinales que debe enseñar, según el curriculum escolar, sino la etapa evolutiva en la que se encuentra el grupo receptor. Este parámetro, el nivel de pensamiento en que se encuentren los alumnos que reciben los conocimientos, en esa transposición didáctica, es el que delimita la elección de lo que se enseñe en la hora cátedra dedicada a la materia en cuestión, en este caso, Computación.
Cuando Ricardo Morales responde a tus preguntas diciendo:
...el asunto parece tener un nivel para alumnos de polimodal :-) del mismo modo en que con logo se puede aproximar una curvatura constante (circunferencia) mediante un polígono de muchos lados de longitud y ángulo constante, y siendo los movimientos de logo diferenciales...
está hablando de chicos con un nivel de pensamiento Operatorio Formal, de 8° o 9° EGB, o, 1° y 2° años secundario.
Si se trata de la Computación, en el Nivel Inicial y Primeros niveles de EGB, no se podrá dictar como una disciplina en sí misma, sino como un elemento más de la realidad que el niño está asimilando, por lo que se incorporará a través de las cosas que se pueden hacer con ella, y, "el juego", como principal mediador del aprendizaje, estará como primer protagonista digital, seguramente.
En la acción aparecerán los nombres de los periféricos que utilice y la necesidad de referirse a ellos, provocará el uso de esos nombres. El aprendizaje se producirá como consecuencia de haberle podido dar el significante adecuado a cada significado, según cómo lo utilizó. La posibilidad de que aprenda lo que se le está mostrando, tendrá que ver con el interés que tengan para el niño en ese momento, esos objetos de conocimiento.
Al principio sólo le interesarán el mouse, el teclado y el monitor.
Es así como los contenidos conceptuales se van enseñando progresivamente, con diferentes niveles de complejidad, dándole al alumno la posibilidad de utilizar sus "conocimientos previos" para poder realizar una mejor "asimilación y acomodación". No porque sea lo más valioso y útil-para-la-vida que pueda ofrecer la "materia", sino porque el objetivo que se pretende alcanzar, es que cada Sujeto conozca ese Objeto, sepa para qué le sirve y con el tiempo, decida si sólo lo quiere usar o si prefiere investigarlo, transformándolo en su objeto de estudio. Lo mismo hará con la física, la matemática, el idioma extranjero, la música, la plástica, etc..
Pero lo importante de todo esto, es que estará interactuando con sus pares, manipulando objetos, tecnología e instrumentos, que son las circunstancias que producen el mejor ámbito de aprendizaje, porque se enfrentan diferentes subjetividades y formas de resolver el mismo problema, aprendiendo en ese intercambio.
Los contenidos procedimentales que se utilicen en progresiva complejidad, obedecen al "tipo de pensamiento del alumno", que a partir de los 6 años hasta los 12 años de edad, aproximadamente, va adquiriendo una operatividad que le permite construir nociones de "conservación de conjuntos", "de sustancia", "de volúmenes" y "de peso", que es lo que le hace posible entender las invarianzas" en las transformaciones espaciales que sufren los objetos de la realidad. Este niño además, habrá aprendido ya a "clasificar" utilizando más de una variable, a "realizar correspondencias" y "seriaciones", operaciones que caracterizan la función del pensamiento.
De esta forma accede a la reversibilidad de pensamiento; la posibilidad de ponerse en el lugar del otro y comprender lo que está pasando. Por lo tanto, los contenidos procedimentales se eligen en directa relación con el tipo de pensamiento que posea el alumno y la posibilidad de enfrentarlo al "conflicto cognitivo" que es el que producirá el aprendizaje significativo.
En esta etapa de la escolaridad primaria, el pensamiento corresponde al Operatorio Concreto.Poco a poco el pensamiento deja de necesitar al "objeto concreto", para poder funcionar y la operatividad se internaliza, se torna intelectual, por lo tanto, el pensamiento ya es Operatorio Formal, a partir de los 12 años.
El adolescente dispone ya de un pensamiento "hipotético deductivo", puede construir hipótesis totalmente abstractas y demostrarlas por deducciones intelectuales.
En este estadio del pensamiento, el objetivo de la materia Computación, ya puede aspirar a proporcionar conocimientos específicos, que le permitan al alumno utilizar sus capacidades y razonamiento lógico matemáticos para acceder a la programación en diferentes lenguajes.
Sería interesante recordar que el bebé realiza los primeros aprendizajes, a través de "repeticiones" de la acción que conoce, tratando de perfeccionarla y fijarla. Su conocimiento de la realidad se hace a través de "esquemas de acción" y con las adquisiciones que por casualidad, realiza del medio, construye un "esquema de acción secundario" que conserva también por repetición. En la dialéctica con el medio logra "esquemas terciarios", construyendo de esta manera todo un sistema de esquemas de acción, para el que invierte 2 años de su vida, caracterizando a la inteligencia práctica del Sensorio Motor, primer estadio del pensamiento según Piaget. Los próximos 4 años los invertirá para internalizar todo este sistema de acciones que se transformarán en pensamiento Pre Operatorio. Los próximos 6 años los invertirá en integrar todas estas nociones en el Operatorio Concreto para llegar por fin, al Operatorio Formal, alrededor de los 13 o 14 años.
Es importante considerar cuánto se parecen las Primitivas de LOGO a los "esquemas de acción", que se combinan dando esquemas más y más complejos hasta permitir la inteligencia artificial en la robótica.
El niño de primer grado, cuando ya aprendió a escribir se entusiasma mucho haciéndolo, y si además, la tortuga dibuja cosas que él le está ordenando, por lo que se descubre el causante de esas acciones (noción de causalidad), la motivación es mayor aún. La Tortuga irá hacia arriba, habia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha, según se lo haya indicado, y cuando se equivoque, al ver lo que hace, en el mismo momento puede corregir y aprender del error.
Estos conceptos de ubicación en el espacio y la puesta en relación de los objetos de la realidad, que deberá instruir a la tortuga, influirán favorablemente en el proceso de lateralización, que concluye aproximadamente a los 6 años, y que si no se define, podría ser una causa de futuros problemas de aprendizaje.
"el objeto de estudio de un pedagogo, es cómo trasmitir mejor los saberes que posee, por lo tanto allí, la computadora se transforma en una herramienta solamente, que le sirve para sus fines específicos"
Según esto, no debería existir clase de computación en las escuelas. Sino que la computadora debería ser usada por los pedagogos como mejor crean. Es una herramienta para alcanzar los fines del pedagogo. Es una herramienta para enseñar los "verdaderos contenidos".
Esto no es lo que digo en el párrafo que recortaste. Si te fijás bien, digo que en el caso de un pedagogo ajeno a la informática, la computadora será una herramienta para sus fines.
No debería haber "hora" de Informática o de Computación. No serían suficientemente valiosos y útiles para ser enseñados
Por supuesto que son valiosos conceptos, necesarios y que conforman los contenidos curriculares informáticos, que aparecerán en mayor o menor grado de diferenciación de las otras materias, según sea el desarrollo evolutivo del estudiante en cuestión.
De hecho, los docentes aprenden en su capacitación informática, todas estas cosas
Cuando la informática pasó a formar parte del curriculum fue porque el concenso social consideró que era suficientemente importante como para que se enseñara en la escuela, encargada de la enseñanza formal de la comunidad. Para esto se han formado los profesores de informática, que atenderán a los contenidos de la informática y a los métodos de enseñanza aprendizaje, entre cuyos conceptos figuran algunas de las cosas apuntadas más arriba.
1. Qué es la cpu, la ram, un diskette...
Imposible dejar de explicar que un equipo con más memoria RAM (aparece en la pregunta de mis alumnos-docentes) ofrece la ventaja de una multitarea plural, necesaria para el manejo de la multimedia. Programas conversores de sonidos y de imágenes que puedan ser usados en diferentes aplicaciones de Software de Author como el Clic, por ejemplo.
2. Cómo hacer click aquí y allá
Los niños aprenden solos a través del ensayo y error. No es necesario que se lo enseñen, aún cuando nunca antes hayan visto una computadora, toman el ratón y empiezan a cliquear por todos lados, al punto de dejar infinidad de programas abiertos y hasta dejar sin sistema algún equipo, es aquí cuando aprenden lo que no se debe hacer, porque aunque se lo hayas advertido antes, no lo entendieron. A los adultos les cuesta más, pero es cuestión de "repetición".
No obstante en mis clases "muestro la acción" y la reitero con un dibujo que hago en la pizarra blanca con fibrones de colores diferentes, a los efectos de que cada uno se acomode a sus propios tiempos y ritmos de aprendizaje.
3. Cómo hacer una carta en Word y una tabla en Excel.
Y yo agrego: a saber diferenciar la especificidad de cada uno de los programas, para utilizarlo adecuadamente en cada caso. No es lo mismo una tabla de Word, para una planificación docente, que una planilla de excel, que sirve para el mantenimiento de los boletines de calificación, en cambio.
4. Algoritmos de ordenamiento rápido, Lógica booleana.
Este tema ya es una especifidad propia de profesores de física o matemática. No obstante el concepto de algoritmo se puede dar simplemente intentando anotar todas las acciones consecutivas que se deben realizar para preparar un café, por ejemplo. Esto sirve para que aparezcan los sobreentendidos de nuestra mente, que la computadora no puede adivinar.
Es una de las actividades que proponngo cuando nos introducimos en la programación de las macros en excel.
5. Cómo manipular datos (listas de clientes, cifras de ventas, resultados de encuestas)
Vale el comentario anterior. Este tipo de trabajo se puede realizar con alumnos de 3er nivel de EGB, es decir, de 7°, 8° y 9° años. Tiene que ver con un nivel de pensamiento que pueda acceder a la abstracción. El Operatorio Formal.
6. Cómo buscar en el Internet la información que necesito.
Este es uno de los temas más importantes de la capacitación docente en Informática Educativa. El docente no puede dejar de acceder a Internet y menos aún, no aprovechar el correo electrónico y las listas de discusión. Se queda afuera de lo mejor y más democrático, que brinda Internet. La posibilidad de acceder a cursos gratuitos o pagos, a distancia, aún si se hicieran desde un locutorio.
... nada de esto sería necesario o deseable enseñar, mientras que cosas como:
sí lo son.
Estos constituyen los contenidos curriculares de otras asignaturas, que la sociedad también consideró oportunamente necesario, que todo sujeto tuviera y por eso lo implementa la educación formal que se da a través de la escuela.
Considero que no son ni más ni menos importantes que lo que se aprenda de computación, pero hacen al conocimiento general que manejamos las personas y que permite el desarrollo y evolución del pensamiento que a su vez, permite los diferentes aprendizajes que debemos hacer para adaptarnos mejor al mundo circundante.
Angela Martha Sosa
From: Daniel Ajoy, dajoy at openworldlearning.org
Date sent: Sat, 01 Feb 2003 09:51:42 -0500
Martha, me parece que lo que describes está en cierto grado de contradicción con algo que Puni extrajo del libro de Papert:
DESAFÍO A LA MENTE
Computadoras y Educación
Symour Papert
Ediciones Galápagos
Quinta Edición, 1987
Capítulo 1
Computadoras y culturas computacionales
Están aquellos que piensan en crear un "programa piagetiano" o "métodos piagetianos de enseñanza". Pero para mi modo de ver estas frases y las actividades que representan son expresiones contradictorias. Considero a Piaget el teórico del aprendizaje sin programa y el teórico de la clase de aprendizaje que tiene lugar sin enseñanza deliberada. Convertirlo en el teórico de un nuevo programa es ponerlo cabeza abajo.
Pero "enseñanza sin programa" no significa aulas espontáneas de forma libre ni simplemente "dejar a los niños solos". Significa apoyar a los chicos en tanto ellos construyen sus propias estructuras intelectuales con materiales tomados de la cultura circundante...
Daniel
Resolviendo Problemas Matemáticos con un Computador
From: Martha, paomec at ciudad.com.ar
Date sent: Mon, 17 Feb 2003 20:26:06 -0600
Hola Daniel:
Quiero decir que es excelente esta reflexión que haces sobre lo que es el aprendizaje.
Iré agregando por cada comentario tuyo, mis propias reflexiones.
Además, es necesario que te diga que el último desafío tuyo que recibí, en cuanto a que se contradecían algunas de mis reflexiones con la de la corresponsal venezolana, no opino lo mismo. Creo que ambas decíamos la misma cosa, y es lo mismo que tú dices ahora, sólo que el receptor de un mensaje, tiene su propia subjetiva interpretación, que no siempre concuerda con la esencia de lo que quiso expresar el emisor.
Cuando usamos la programación para enseñar matemáticas, nosotros no estamos necesariamente enseñando a programar (aunque estará ocurriendo mucho aprendizaje de programación también). El programar las Matemáticas simplemente acoge muchas oportunidades de resolver problemas usando conceptos matemáticos. Si las actividades de hacen correctamente, aun cuando los programas no sean óptimos en algún sentido, los estudiantes podrán aprender muchas cosas importantes sobre > cómo resolver problemas.
Esto es lo que yo quería expresar, cuando hablé de los contenidos curriculares que elegía el docente, para enseñar, según el nivel de evolución del pensamiento que tuviera su alumno, en respuesta a tus interrogantes de por qué se elegían ciertas cosas y no otras para enseñar...
Si el niño está socializándose y aprendiendo la convivencia, estará en Jardín de Infantes o en primer grado por lo tanto los contenidos curriculares se organizarán con ejes temáticos muy simples, entre los que podrían figurar los símbolos patrios, por ejemplo. En una actividad informática donde tuvieran que reconocerlos, además del objetivo buscado, el niño también aprenderá a usar el mouse y saber qué es y para qué sirve; a usar el teclado y saber que el monitor se denomina de esa manera y que le muestra lo que él está haciendo, según lo ponga a la derecha o a la izquierda, arriba o abajo (lateralización).
El Logo, además, en un niño de primer grado, cuando vio cómo la tortuga dibujaba un cuadrado, después de que él mismo le había dado las órdenes para que dibujara paso a paso cada lado, ya preguntó qué debía escribir para que dibujara un triángulo. La motivación surge cuando ve que él es la causa del efecto que se está produciendo.
Luego de muchos años de resolver problemas, un estudiante llega a tener una noción de cómo enfrentar un problema. Aprende qué opciones tiene a su disposición para resolver un problema.
La experiencia es producto de la acción. Acción, sinónimo de aprendizaje, según Piaget.
Sólo que la acción tiene que estar de acuerdo al nivel de evolución de la inteligencia del alumno. Éste es el deber del docente, seleccionar el estímulo que le provocará el conflicto cognitivo que le permitirá acceder al descubrimiento y por consiguiente, al aprendizaje significativo. El conflicto cognitivo sólo se produce, si el alumno construyó las nociones previas necesarias, para acceder a ese nuevo aprendizaje.
Aprende cómo pensar lógicamente, y organizar sus esfuerzos, cómo reconocer métodos de abordaje del problema que llevarán a caminos sin salida...
Aprende a organizarse. La organización es una de las funciones superiores del SNC. Es una condición genética pero que está directamente relacionada con los aprendizajes que realiza el niño, con la construcción de su "universo vivido" y que a la vez, redunda en posteriores aprendizajes. Aprende a anticipar esos caminos sin salida... Si no vive esos aprendizajes, no habrá posibles anticipaciones...
cómo encontrar soluciones a un problema investigando otro que al parecer no tiene relación con el primero...
Aprende soluciones alternativas, creativas, esa es la condición del ser humano. Siempre dar diferentes respuestas a una misma situación. La creatividad promueve los aprendizajes.
Nosotros no debemos enseñar hechos. Los hechos son importantes, pero los hechos son inertes.
Efectivamente, no existe la acción del sujeto, no puede interactuar con esa realidad, por lo tanto, no habrá aprendizaje.
La apropiación del objeto de conocimiento se da por asimilación y luego acomodación.
La acomodación significa transformación, modificación, para que pueda ser asimilado. Lo que sucede con un alimento que ingerimos, para poder ser asimilado por nuestro organismo sufre diferentes modificaciones a lo largo del aparato digestivo, a partir de ser introducido en la boca y masticado, en el caso de una manzana, por ejemplo.
La educación de un chico es inútil hasta que ellos puedan utilizar sus propios recursos y sentido interno de "cómo hacer" cuando se encuentren confrontados con un problema del mundo real.
Esos recursos propios son todas las nociones que se fueron construyendo, desde la nada de los reflejos con los que nació ese sujeto.
El Constructivismo determina un piso y un techo para cada estructura que son los estadios y subestadios de la psicogénesis piagetiana, que según se hayan conformado, son determinantes para la construcción siguiente.
Todas las posibilidades de desarrollo de la inteligencia de un individuo, dependen de las estructuras que construya ese sujeto a lo largo de cada uno de los estadios psicogenéticos. Las edades biológicas sólo constituyen un parámetro posible para que se den las condiciones endógenas, pero no suficiente, si no existiera el estímulo externo que provoque el descubrimiento y por consiguiente la nueva adquisición.
La línea de comandos y la programación son herramientas poderosas.
... Esencialmente, la programación es importante porque NO CONOCES cuáles son las respuestas ...
Aquí está implícita la creatividad del ser humano, lo que caracteriza al pensamiento en oposición a las conductas programadas genéticamente. La condición de dar una respuesta diferente al mismo problema, cada vez. Además, la creatividad como recurso yoico, promueve los aprendizajes.
Los lenguajes de programación son lenguajes simiente para resolver problemas. Las únicas limitaciones para el programador son las limitaciones del chip y el dominio del lenguaje.
No te olvides que el programador, maneja "esquemas de acción" a imagen y semejanza del SNC. Indudablemente ese fue el objetivo de Piaget al diseñar el Logo, para que lo manejara cualquier chico y grande también.
Los programadores dicen frecuentemente que las matemáticas les ayudaron a aprender a pensar con lógica. Pero la programación también puede ayudar los estudiantes a aprender matemáticas. Si te equivocas en la sintaxis de los comandos que programas, las cosas no funcionan. Si se te olvida poner un signo menos en una ecuación matemática, entonces está equivocada.
Creo que esto es muy cierto, porque la programación es algoritmo; es paso a paso, todos los impulsos que deberá enviar el cerebro, para una salida integrada, hacia los órganos encargados de realizar la acción, después de procesar los estímulos recibidos por la vía de los órganos de los sentidos. Cuando pensamos, muchos automatismos quedan involucrados y no aparecen visibles, por eso al programar, solemos olvidar que deben puntualizarse todas y cada una de las acciones que se realicen
La programación puede ayudar a los chicos a aprender a prestar atención a los detalles porque la programación da retroalimentación inmediata sobre pequeños errores de sintaxis...
Efectivamente, aquí estamos frente otra de las funciones superiores del SNC, la atención, que se reforzará ante la necesidad de concentrarla frente a un error cometido y visible, porque no funciona el programa. El error como fuente de aprendizajes.
En Logo, cuando la instrucción está errada, la visualización es tan inmediata como la necesita un niño cuyo pensamiento aún precisa del objeto concreto, para poder ver el error.
From: Martha Sosa, paomec at ciudad.com.ar
Date: Sun, 19 Jan 2003 23:43:31 -0600
A mi parecer, lo que uno sabe bien lo aprendió por interés, lo aprendió a lo largo de mucho tiempo, lo aprendió en la noche o en el día, lo aprendió cuestionándose lo que sabía anteriormente y refiná ndolo activamente, lo aprendió quizá como miembro de una comunidad de personas de intereses similares...
Exáctamente Daniel, lo que aprendimos, fue porque nos interesó y porque el entorno nos fue propicio. Eso de asimilar y acomodar, las invariantes funcionales que señaló Piaget, tienen una vigencia permanente. Los procesos de asimilación se toman el tiempo necesario para lograr transformar ese objeto de conocimiento que se resiste a ser asimilado por el sujeto y que por consiguiente el sujeto debe modificar hasta que sea posible incorporarlo, (sus conocimientos previos, le ayudarán en esta tarea ) Pero por otro lado, a todos los procesos de asimilación le siguen largos procesos de acomodación, que son estructuraciones y reestructuraciones de conceptos iniciales, que terminan contradiciéndose en algunos casos y obligan a la transformación de los primeros conocimientos considerados verdades.
El niño, cuando inaugura su actividad intelectual, simbólica, tiene un pensamiento intuitivo global, es transductivo y no deductivo; es sincrético; mágico; fenoménico, etc.Pero igual produjo las asimilaciones cognitivas, que producirán diferentes y singulares representaciones en cada Sujeto. A medida que el pensamiento va evolucionando, y pasa a ser intuitivo articulado; posteriormente operatorio concreto para finalizar en el operatorio formal, utilizando compensaciones, reversibilidad, identidad, para justificar los fenómenos que empieza a comprender construyendo nociones nuevas, todos los objetos de conocimientos asimilados empiezan a modificarse en función de la dialéctica con el medio y las nuevas asimilaciones. Estas nuevas estructuraciones implican la acomodación. Es lo que le lleva más tiempo al serhumano en la tarea de su aprendizaje. Corrientes pedagógicas y psicopedagógicas actuales, le otorgan un papel fundamental a la interacción grupal, el grupo de pares aprendiendo uno del otro.
Un niño, con su misma forma de analizar y sintetizar la realidad, le puede mostrar más fácilmente a otro, algo que le cuesta entender.
Salludos cordiales.
Angela Martha Sosa