Variables

Contenido

1. Gustavo O. Delfino

From: Gustavo O. Delfino, gdelfino at ides.com.ar
Date: Wednesday, April 11, 2001 11:39 PM

La propuesta concreta es tender un "puente" con los principiantes mediante "seriadas" es decir notas periódicas que tratan sobrre un tema en particular, describiendo o enseñando como se trabaja con ese tema. Por ejemplo: eventos, actores, recursión, etc. Pero no volando alto, sino comenzando desde lo más sencillo. Esto permitiría a los "principiantes" (me muerdo por no decir "novatos" ;-) ir entrando en confianza, mandar consultas, enviar comentarios, etc. que conformarían un "piso" de mensajes en la lista que mantendrían el entusiasmo y también serviría de pie a los especialistas para agregar comentarios, sugerencias, propuestas metodológicas, etc. que nos enriquecería a todos.

Si la idea les gusta ... ¿Quién se anima a empezar?

Daniel escribió:

Ok. Necesito explicar "da" o "make". Como hago entender a un niño de 12 años para qué sirve "da".

Hola a todos! Hola Daniel!

Hace tiempo que no transito por LOGO ... (temo prenderme nuevamente) pero lo intentaré (espero no hacer papelones)

"MAKE", "HACER" en castellano, en LOGO Gráfico está también como "ASIGNA" y lo primero que uno tiene que tener en cuenta que un proceso de "ASIGNACION" consiste en almacenar, guardar, conservar un VALOR (numérico, alfanumérico, lógico) en un "casillero" de la memoria bajo un "NOMBRE" o mejor aun: "ETIQUETA"

Yo creo que un camino es recurrir a algo que les resulte familiar a los chicos. Un ejemplo puede ser el valor de PI. Generalmente los chicos saben que PI vale 3, 14... y que dicho valor corresponde a la relación (cociente) entre el perímetro de la circunferencia y su diámetro. Es decir: que el perímetro es tres veces y pico lo que es el diámetro de cualquier circunferencia.

La idea es recurrir a una caja de zapatos vacía y colocar en su interior un papel que tenga escrito 3,14 y hacerles ver que en realidad en la memoria (disco) de la computadora no hay UNA caja, casilla, casillero, ... lugar, sino MUCHAS. Para identificar y luego poder ubicar el sitio donde se ha "guardado" dicho valor, hay que asignarle un NOMBRE que se escribr en una ETIQUETA (identificador) que luego nos permita "recuperar" dicho valor. Luego de trabajado, llegar a la sintaxis [ ASIGNA nombre = valor ] que debería leerse: GUARDAR en tal "nombre", tal "valor". El "NOMBRE" idenfica el LUGAR de la memoria donde se almacena el valor.

Imagen: variables 01

Otro de los problemas que tenemos que "dilucidar" es el término "VARIABLE". Si reflexionamos sobre el ejemplo anterior, PI es "una variable" ... cuando en realidad uno sabe - a ciencia cierta - que PI es un recontra "CONSTANTE" que junto a "C" (la velocidad de la luz) es una de las constantes ... más constante!!! ;-) del universo!

Quizá deberíamos hablar de ASIGNACIONES, no de variables. Las asignaciones, a su vez, darían lugar a dos tipos de VALORES:

a) CONSTANTES: aquellas cuyo VALOR no cambia, no puede modificarse, durante todo el transcurso de la ejecución del procedimiento. Ejemplos: los meses del año, los días de la semana, PI, cantidad de lados de un cuadrilátero, ... etc.

b) VARIABLES: aquellas cuyo VALOR puede cambiar (no es obligatorio que lo haga, tiene que existir la posiblidad) durante el transcurso de la ejecución del procedimiento. Ejemplos: precios, cantidades, medida de un lado de un cuadrilátero, ... etc.

En resumen: MAKE, HACER (terrorífica traducción) o ASIGNA(r), es simplemente el proceso de almacenar (guardar, conservar) un VALOR en la memoria del equipo en un lugar al cual debemos darle un NOMBRE o ETIQUETA o IDENTIFICADOR.

Es necesario que el pibe llegue a distinguir perfectamente entre el NOMBRE bajo el cual guardamos algo ... con el VALOR que guardamos en él. La fórmula PERIMETRO = PI * DIAMETRO nos indica que el valor del PERIMETRO (de una circunferencia) surge de multiplicar el VALOR de PI (3,14) por el VALOR del DIAMETRO.

Espero, Daniel, que te ayude en algo.

Gustavo O. Delfino

2. Enrique Lindenbaum

From: Flia. Lindenbaum, lindenbaum at bariloche.com.ar
Date: Mon, 16 Apr 2001 01:00:19 -0300

Salú la barra, borrado pero leyendo, a ver si podemos aportar algo.

Como todo otro concepto, la idea de variable debe ser incluida a medida que "vamos creando" la necesidad, empezando por las locales.(ejemplo clásico, cuadrados con diferentes lados)

Una variable global es un poco más complicado, pero si empezamos a manejar listas, queda claro que es necesario ponerles un nombre antes que andar escribiendo toda la lista varias veces.

Recuerdo un caso con 7mo grado, los chicos andaban bastante enganchados con los juegos y las usaban, con la chicas surgió la idea de hacer un programa que formara parejas al azar, con lo cual hacia falta la lista de nenas, la de varones y empezar a sacar uno y uno. Aprendieron muy rápido el manejo de listas y variables, pasaron de armar parejas a un adivino virtual que te decía todo sobre tu vida.

Espero que les sirva, abrazos, Enrique

3. Vera Rex

From: Vera Rex, vera at rex.wamani.apc.org
Date: Mon, 16 Apr 2001 10:04:28 -0300

Salú la barra...como dice Enrique…

Saludos a todos...yo también un poco borrada…haciendo un poco de fuerza para volver con algo ke aportar al foro aunke mas no sea una pregunta…

Bueno! El asunto del mail es una frase conocida solo para los argentinos: en un programa de TV un animador ke tuvo por años un programa en el ke la gente se anotaba para buscar pareja anunciaba asi la feliz coincidencia de las tarjetitas secretas:

SE HA FORRRRMADO UNA PAREJAAAAAAAAAAAAAA!

El trabajo con variables globales ke refiere Enrique en su mail:

con la chicas surgió la idea de hacer un programa que formara parejas al azar, con lo cual hacia falta la lista de nenas, la de varones y empezar a sacar uno y uno.

Me parece valioso... uno de los mejores modos de convencer a los chicos sobre la "utilidad" (o conveniencia) de algo es simplemente ke ese algo responda a una necesidad real. Es raro ke surjan necesidades autenticas al manejar programas cerrados…a veces aparecen al usar utilitarios…pero lo ke no se puede no se hace y ya.

Cuando los chicos son los ke preparan o programan el juego, deben saber ke ellos pueden hacer ek el juego haga lo ke ellos kieren ke haga... Eso les da poder (principio de poder o dominio…remember?) y los impulsa a preguntar cómo se hace.

Aprendieron muy rápido el manejo de listas y variables, pasaron de armar parejas a un adivino virtual que te decía todo sobre tu vida.

Esta segunda etapa también me parece muy rescatable: que luego "transfieran" lo ke aprendieron en un juego hacia otro (creo ke la estrategia de llamar "juegos" a los programas es un buen truco...marketing del aula, vio?) Además…algo ke no sé si es para reir o para llorar…pero ke funciona: en las ferias de ciencias…en los eventos escolares…las computadoras ke te dicen el horoscopo (mis alumnos hicieron eso una vez…) las ke adivinan tu futuro…las ke te dicen la suerte…UF! tienen un exito impresionante!!

Yo recuerdo en una "Feria de los Inventos" en una escuela, ke los chicos habian hecho entre varios (muchos) un programa en LOGO Writer de varias paginas...El programa te preguntaba tu nombre y fecha de nacimiento y te decia el horoscopo para la semana…

Estaba hecho de un modo muy burdo...el programa tenia cargadas muchas frases de sentido amplio…las combinaba al azar… solo usaba matemática o lógica mas bien para determinar el signo zodiacal… luego ponia la portada con el dibujo del signo… y tiraba una seguidilla de frases tales como

"En esta semana deberá tener cuidado con el dinero ke le presten.

Un amigo lejano volverá a aparecer.

No desatienda sus pulmones!

Atención: Perderá 5 minutos de su tiempo leyendo un "horóscopo trucho" (trucho=falso)

A pesar de ke en TODOS los casos aparecía la advertencia final....la gente leia las frases con atencion y se decian "es cierto…ando mal de los pulmones" jajajajajajaaaa

Y.volviendo al tema de variables locales y globales... en un viejo viejito reeeeviejito libro sobre LOGO…si la memoria no me falla la autora era Liliana Saidón? Uys perdon pero no me acuerdo…

Se llama el libro "Crear con LOGO" y como era en la epoca del florecimiento del LOGO en los talleres creativos, escuelas, institutos...pues…! había una secuencia muy interesante y "didactizada" acerca de la enseñanza del CONCEPTO de variable.

Alli usaban la idea de cajas, etiquetas, tarjetas y tarjetas con etiquetas intercambiables.

Ah! me acabo de acordar tambien (parezco Funes el memorioso yo...) que una cosa ke les encantaba a los chicos era armar esos cuentos en lso que llenando las variables con palabras especificas se obtienen versiones diversas de una misma historia.

Creo ke entendian bien el concepto, porke lo usaban para jugar. No siempre el contenido de una variable tiene ke ser un número! al usar palabras me parece ke entendian mejor el sentido... no?

Un saludo a toda la gente de LOGO...

nos leemos y ADELANTE 100!!!!!!!!!!

Vera

4. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

Síguenos en Facebook

5. Enlaces

Lenguaje de Programación Logo


Generado con PureJoy. Creación: 11:49 - Dec 15, 2017. Última Modificación: 17:12 - Apr 02, 2023