Logo es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
Logo provee un ambiente donde los estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben:
Los estudiantes logran esto usando Logo así:
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.
Diseñado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) como un lenguaje de aprendizaje, Logo es por naturaleza:
Logo es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.
A Logo se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
Logo ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
Logo es usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
Logo es un lenguaje de programación que provee todas la herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.
Por lo que, aun cuando Logo es un lenguaje de programación, es mejor pensar en él como un lenguaje de aprendizaje; un lenguaje que incentiva que los estudiantes exploren, que aprendan, y que piensen.
La característica más conocida de Logo es la tortuga, un cursor gráfico usado para crear dibujos. Aún los niños pequeños rápidamente aprenden a mover y girar la tortuga usando comandos intuitivos y fáciles de recordar. Por ejemplo, al escribir avanza 50 la tortuga se mueve hacia adelante 50 pixels (puntos de pantalla). Al escribir giraderecha 90 la tortuga gira (en el sentido de las agujas del reloj) 90 grados. Mediante la combinación de estos comandos es fácil dibujar un cuadrado.
avanza 50 (También se puede abreviar avanza como "av" )
giraderecha 90 (Se puede abreviar giraderecha como "gd" )
avanza 50
giraderecha 90
avanza 50
giraderecha 90
avanza 50
giraderecha 90
Cuando varios comandos forman un patrón estos pueden sen combinados usando repite . Aquí está el mismo cuadrado dibujado usando una sola línea de instrucciones:
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
Ya que Logo es un lenguaje extensible, se pueden añadir nuevos comandos mediante la creación de pequeños programas o conjuntos de instrucciones llamados procedimientos . Por ejemplo, aquí está un procedimiento para dibujar nuestro ya familiar cuadrado:
para cuadrado |
|
Ahora, para dibujar un cuadrado, simplemente se escribe cuadrado . Se podrá usar la palabra cuadrado como se utiliza cualquier otro comando de Logo, aún para incluirla en otros procedimientos. Los procedimientos son los bloques de construcción de programas más grandes. Por ejemplo, aquí están algunas maneras en las que se puede usar el procedimiento cuadrado:
Para dibujar una bandera:
avanza 60 cuadrado retrocede 60 |
|
Para hacer un "círculo" de cuadrados:
repite 12 [cuadrado giraderecha 30] |
|
Se podría combinar un cuadrado y un triángulo para construir una casa (y escribir casa para dibujarla):
para casa |
|
Es posible utilizar un nombre para representar el tamaño de un cuadrado:
para cuad :tamaño Ahora se puede dibujar cuadrados de diferentes tamaños escribiendo: cuad 10 cuad 20 cuad 30 ... |
|
El diseño de más abajo fue creado usando dos procedimientos que son más complejos. Estos utilizan _entradas_ a los procedimientos para representar las longitudes de las líneas y los giros de los ángulos, _recursión_ para llamar el mismo procedimiento nuevamente, y una _sentencia condicional_ para hacer que el procedimiento se detenga. Para ejecutar el programa tendría que escribirse el nombre del procedimiento principal diseño.
para diseño |
|
Como se puede ver, con el solo uso de los gráficos de tortuga, se puede progresar del dibujo de figuras simples con comandos de fácil aprendizaje, a crear figuras complejas usando técnicas de programación bastante sofisticadas. A pesar de que los gráficos de tortuga son una manera excelente de empezar a aprender Logo, estos deberían ser vistos como una introducción y como a un bloque de construcción, no como el fin de una aventura de aprender. Hay tanto más que se puede hacer con Logo!
Logo calza fácilmente en las clases de matemáticas, pero también puede ser usado para explorar otras áreas. El énfasis en la mayoría de las clases no se pone en la programación en sí, sino en el proceso de pensar que Logo incentiva.
trabajando con distancias y ángulos
usando REPITE para crear figuras regulares
investigando la relación entre números
dibujando con simetría de punto y de recta
ubicando puntos y graficando líneas
usando el generador de números al azar de Logo
construyendo funciones que devuelven valores
graficando ecuaciones lineales y cuadráticas
dibujando y midiendo líneas y ángulos
utilizando las funciones seno y coseno de Logo
combinando gráficos con recursión
escribiendo programas estructurados
dividiendo al problema en tareas más pequeñas
aprendiendo sobre bifurcaciones y condicionales
usando el poder del lenguaje
trabajando con números palabras y listas
generando oraciones en Logo a partir de sus partes, que sigan las reglas de la gramática.
escribiendo e ilustrando poemas, historias graciosas (madlibs) o historias de calculadora.
escribiendo programas que rimen palabras, determinen el plural de los sustantivos, conjuguen verbos
traduciendo el rumbo de la tortuga a puntos cardinales de la brújula
elaborando mapas utilizando gráficos de tortuga
creando comandos con nombres en idiomas extranjeros
controlando dispositivos robóticos mediante Logo
conectando sensores de luz y tacto al computador y leyendo su salida
elaborando experimentos y simulaciones físicas
usando las capacidades gráficas de Logo
usando las habilidades de generación de sonidos de Logo
capturando los gráficos de Logo en video
Los maestros experimentan la "magia" de usar Logo, y creen que puede ayudarles a enseñar a sus estudiantes de muchas maneras distintas. Los investigadores se preguntan si esta creencia intuitiva de que Logo es una excelente herramienta de enseñanza pude ser cuantificada. Es decir, ¿exhiben los chicos que usan Logo ventajas estadísticas sobre los estudiantes que no lo usan? Los estudios han demostrado que los estudiantes que usan Logo:
Algunos estudios tienen resultados mixtos o no concluyentes. Porqué? Entre las posibles explicaciones están:
Doug Clements resumen los resultados de las investigaciones sobre Logo (Logo Exchange, Enero 1988):
El potencial de Logo para desarrollar ideas geométricas será satisfecho en cuanto los maestros ayuden a moldear las experiencias que sus estudiantes tiene con Logo. Los estudiantes no transfieren automáticamente el conocimiento adquirido de una situación a otra. La repetición no es suficiente. Las preguntas que hacen que los estudiantes reflexionen sobre lo que están haciendo son esenciales.
Una conclusión es clave:
El maestro es fundamental para el éxito de sus estudiantes
La clave en el aprendizaje es el maestro. Logo es una buena herramienta, pero no una que los estudiantes utilizarían para su propio beneficio por su propia voluntad . Los maestros buenos involucran a sus estudiantes en el aprendizaje, dándoles alternativas, creando ambientes útiles, y transformando errores en oportunidades para la exploración. Logo es la herramienta perfecta para estos maestros, ya que su mismo diseño lo hace amigable, extensible, compasivo, flexible y poderoso. Estos atributos están inmersos en el lenguaje, y hacen de logo una herramienta intrínsecamente poderosa para aprender.
El maestro es muy importante para el aprendizaje de los estudiantes. Existen muchos enfoques para enseñar, guiar o facilitar el aprendizaje de Logo.
Frecuentemente, el estudiante crea su propio proyecto, uno que sea motivante y provocativo a un nivel personal. El maestro entonces sirve como facilitador, ayudando a los estudiantes a comprender nuevos comandos de Logo que les puedan ser de ayuda; sugiriendo métodos para enfrentar las tareas; ayudando a determinar donde y porqué las cosas no van como se esperaba; y ofreciendo apoyo, sugerencias y aliento, cuando sean necesarios. Logo es un ambiente de participación, de manos a la obra, donde las interacciones maestro-estudiante y estudiante-maestro son ambas importantes.
La escritora sobre Logo y maestra a la vez, explica lo que se necesita:
Los maestros de Logo efectivos caminan sobre la fina línea entre la exploración libre y el plan de estudios pre-planificado: Logo es poderoso, pero Logo no es mágico. Los momentos de entendimiento (eurekas) son poderosos, pero no son mágicos; ocurren como resultado de realizar varios intentos y de pensar.
Logo también promueve estos momentos de entendimiento, si todos los ingredientes están allí. Estos ingredientes son:
Un maestro de Logo debe conocer cuánta información dar, de tal manera que el estudiante logre descubrir conceptos importantes. Cuando los estudiantes descubren los conceptos, ellos se "apropian" del conocimiento. Ellos logran tener una compresión mucho más profunda que si el maestro les dijera o les mostrara .
Dan y Molly Watt, especialistas prominentes de Logo y autores de Teaching with Logo , hacen notar que los individuos raramente logran completar los proyectos solos, sin propuestas, consejos, o información de alguien. Los proyectos de Logo deben ser organizados como proyectos de la vida real, en los que existe comunicación constante entre compañeros y con asesores. Los estudiantes que trabajan juntos aprenden Logo, identifican nuevos problemas para resolver, y aprenden a trabajar cooperativamente. Tienen incentivos para compartir su conocimiento, descubrimientos y estrategias.
Los Watts alientan a los estudiantes y maestros que están empezando con Logo a que mantengan un diario de su proyecto como parte de su experiencia de aprendizaje. En sus diarios, los estudiantes registran cómo eligieron el proyecto, los nuevos comandos que aprendieron durante el proyecto, los descubrimientos importantes que realizaron, los problemas con los que se encontraron y cómo los resolvieron, y cómo probaron y depuraron sus programas.
La etapa final de un proyecto es su publicación, o el ponerlo en una forma en la que se lo pueda compartir con otros. Esto completa el proyecto y da a los estudiantes orgullo por su trabajo. La publicación podría significar compartir sus proyectos dentro de la escuela o con otros estudiantes de otra escuela con la que mantienen contacto (mediante la Internet por ejemplo), creando un cartel de anuncios o exhibiciones en la biblioteca, escribiendo artículos para la escuela o para el diario local, haciendo una presentación de "noche de padres", o enviando proyectos a revistas de informática educativa para su publicación.
Logo ofrece una oportunidad maravillosa para que padres e hijos trabajen juntos. Si el computador del hogar es del mismo tipo que los computadores de la escuela, debería intentar obtener la misma versión de Logo para la casa. Los fabricantes de Logo generalmente tienen convenios de tal manera que los estudiantes puedan usar Logo en casa por un precio razonable. Existen además versiones gratuitas de Logo en Internet.
Si los estudiantes pueden usar la misma versión en ambos lugares, será fácil llevar una copia del proyecto a casa para trabajar en él allá. Si el computador en casa es de un tipo diferente, existe muy posiblemente una versión muy similar de Logo disponible. La mayoría de lenguajes Logo utilizan los mismos comandos fundamentales para gráficos de tortuga. Las diferencias podrían presentarse con los comandos que manejan colores o funciones del disco, y la sintaxis de algunos comandos podría ser diferente en algunos casos. Sin embargo, los estudiantes son bastante flexibles, y generalmente tienen pocas dificultades para usar una versión de Logo que difiere ligeramente de la versión que les es más familiar.
Los padres pueden también involucrarse con Logo en las escuelas de sus hijos. En primer lugar, averigüe si su escuela usa el lenguaje Logo y si esta aceptaría su ayuda voluntaria.
Si su escuela ya cuenta con Logo:
Si su escuela no cuenta con Logo, o no lo está usando:
Logo es uno de los muchos tipos de software que las escuelas utilizan para enseñar. Cómo se compara Logo con otros tipos de software?
También conocidos como CAI (instrucción asistida por computador, por sus siglas en inglés), los programas de ejercicios repetitivos y práctica permiten practicar habilidades específicas, tales como la multiplicación o la ortografía. Estos programas pueden ser apropiados para algunos estudiantes de vez en cuando pero, a diferencia de Logo, estos comúnmente:
Las _simulaciones y el software para la resolución de problemas_ presentan un experimento o una situación que el estudiante puede controlar y explorar. Los programas de buen diseño en esta categoría ofrecen experiencias valiosas similares a las ofrecidas por Logo. A diferencia de las simulaciones que podrían ser escritas en Logo, sin embargo, estos programas podrían restringir la habilidad del usuario para hacer cambios al contenido, las condiciones del experimento, o los algoritmos usados para determinar los resultados.
Los maestros encuentran que los programas herramientas tales como los procesadores de palabras, las bases de datos y las hojas electrónicas proveen excelentes oportunidades para aprender. En cierto sentido, Logo es también un programa herramienta , ya sea un procesador de texto o Logo, ambos ofrecen un ambiente:
Si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que usted necesita.