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¿Se te dificulta a ti a tus niños memorizar resultados matemáticos? Los juegos de naipes valen más que mil hojas de trabajo de prácticas, permitiéndote desarrollar la velocidad de cálculo de los niños de una manera que no produce estrés ni requiere pruebas.
Aquí encontrarás varios juegos matemáticos diferentes (incluyendo variantes) que no necesitan mucho más que un mazo de cartas corrientes. Son preferidos por muchas maestras ya que:
Las cartas son una herramienta pedagógica eficaz para enseñar matemáticas debido a su versatilidad, accesibilidad, interactividad y aplicación práctica en el desarrollo de habilidades matemáticas.
Conceptos matemáticos: menor que, mayor que, suma, resta multiplicación, división, fracciones, números negativos, valor absoluto, resolución de problemas en varios pasos.
MATERIALES
Necesitarás varios mazos de cartas matemáticas. No te apures a buscarlas en la tienda de materiales escolares ni trates de pedirlas a través de tu catálogo favorito. Las cartas matemáticas son cartas normales a las que se les ha quitado, las J, Q, K y comodines.
Haz un mazo de cartas por cada jugador. Un mazo matemático contiene 40 cartas, así que un solo juego de Guerras de Sumas permite al niño resolver 20 problemas, y él escucha a su oponente resolver 20 más, y si tus niños son como los míos, es poco probable que quieran parar el juego al terminar con las cartas.
NOTAS
Mientras tus estudiantes memorizan los resultados aritméticos, es posible que necesiten práctica extra con los que son más difíciles como 6 × 8. Sin embargo, con un mazo regular, he visto que aparecen demasiados problemas como 1 × 9 o 2 × 7. Para dar un reto mayor para niños de más edad, haz para cada jugador un mazo doble de cartas, pero retirando los aces, los dos, y los diez. Esto da a cada jugador mazos de 56 cartas con los problemas más difíciles de calcular.
REGLAS
Cada jugador toma su mazo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el número mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de los prisioneros. Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y una destapada. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que está en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tenía una carta baja en el primer choque podría, a fin de cuentas ganar la batalla. Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrón de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno.
Este es un viejo juego de niños clásico. Me sorprende cómo cosas tan simples pueden mantener a los niños ocupados por horas. En nuestro caso, ya que los mazos de cartas matemáticos sólo tienen 4/5 de las cartas de un mazo regular, damos a cada jugador su propio mazo para barajar en lugar de repartir un solo mazo de cartas regulares barajadas entre todos los jugadores.
No unimos y barajamos todos los mazos juntos al inicio del juego, aunque supongo que podríamos. Así sería más parecido al juego tradicional, el cual (por lo menos en nuestra casa) se juega usualmente con un solo mazo barajado y repartido entre los jugadores.
FIN DEL JUEGO
Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.
VARIACIONES
Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La suma mayor gana.
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y súmalas todas.
Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la batalla.
Cada cual voltea dos cartas y las multiplica.
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y multiplícalas.
Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fracción, usando la carta menor como el numerador. La fracción mayor gana la batalla.
Voltea dos cartas y haz una fracción, usando la carta mayor como numerador. La fracción mayor gana.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. El producto mayor gana. Recuerda que dos números negativos crean un producto positivo.
Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulación matemática que deseen con los números. La respuesta con el menor valor absoluto (más cercano a cero) gana la batalla.
Autor
Conceptos matemáticos
Jugadores
Material
Reglas
Coloque el as al seis de cada palo en fila, boca arriba y sin superponerse, un palo encima del otro, es decir formando una tabla de de 4x6. Tendrás una columna de cuatro ases, una columna de cuatro dos, y así sucesivamente: seis columnas en total.
El primer jugador voltea una carta boca abajo y dice su valor numérico. Luego, el segundo jugador voltea una carta boca abajo, la suma al número del primer jugador y dice la suma.
Los jugadores se alternan, cada vez voltean una carta, suman mentalmente su valor al total acumulado y dicen la nueva suma en voz alta. El jugador que llegue exactamente a treinta y uno, o que obligue al siguiente jugador a superar esa suma, gana el juego.
VARIACIONES
Autor
Nivel
Material
Nº de jugadores
Reglas
Cada jugador tiene seis fichas y se le reparten 5 cartas. Por turnos, cada jugador coloca una carta encima de la mesa al lado de otra (ver figura). Después coge una carta del montón para volver a quedarse con 5. Cuando un jugador coloca una carta que suma 20 en una fila o columna, cierra esta hilera con una ficha en cada extremo (o sea dos). Gana el primer jugador que ha colocado sus seis fichas.
Contenidos matemáticos
Este juego permite desarrollar distintas capacidades a la vez. Por un lado, requiere utilizar estrategias de cálculo mental para sumar rápidamente las cifras ya colocadas; luego, buscar el complementario a 20 y comprobar si se posee o no. También posibilita pensar o preparar jugadas que impliquen más de una tirada, o incluso tener preparadas varias posibilidades de actuación en un mismo momento. En este juego es tan importante intentar ganar, es decir, buscar la combinación que me favorezca, como intentar entorpecer al contrario. Así pues, todas estas habilidades que se desarrollan en este juego, en realidad, favorecen el pensamiento lógico, la creatividad y aumentan la capacidad para resolver problemas.
Autor
Nivel
Nº de jugadores
Objetivos matemáticos
Material
Reglas
Se pretende neutralizar el mayor número de cartas del jugador contrario. Una carta está neutralizada por dos del contrario si estando situada entre estas dos, la suma o la diferencia de ambas da como resultado el número que figura en la carta central.
Cada jugador dispondrá de una colección de cartas. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las negras.
Cada jugador, por turno, colocará una de sus cartas sobre una casilla libre de su color. Cuando todas las cartas estén colocadas se procede a la puntuación: si dos cartas neutralizan una del adversario, el jugador que neutraliza se apunta un tanto.
El vencedor es el que acumule más puntos. En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza el número negro 9 ya que está rodeado por los números blancos 2 y 7 (cuya suma es 9).
El jugador negro neutraliza el número blanco 1 ya que está rodeado por los números negros 2 y 1 (cuya resta es 1). Neutraliza el número 6, porque está rodeado por los números negros 1 y 5. Y finalmente neutraliza el número 10 porque está rodeado por los números 4 y 6.
Objetivos matemáticos
Materiales
Nº de jugadores
Reglas
(Variante de Saludo pero para 4 jugadores)
Materiales
Nº de jugadores
Reglas
Objetivos matemáticos
Materiales
Nº de jugadores
Reglas de Haz 10
Objetivos matemáticos
Reglas
VARIACIONES
Nivel: 3er de grado
Objetivos matemáticos
Nº de jugadores
Materiales
Instrucciones
Si bien los estudiantes de primaria de mayor edad suelen estar aprendiendo números enteros más grandes, muchos todavía necesitan y se benefician de la práctica de la suma y resta mental de números pequeños. En este juego de cartas para dos personas, los jugadores intentan obligar a su compañero a ser quien eleve su puntuación conjuntamente acumulada por encima de 99.
Objetivos matemáticos
Nº de jugadores
Materiales
Carta | Valor |
As | 1 o 11 |
K | 99 |
10 | +10 or -10 |
J, Q | 10 |
9 | pasar |
4 | 0, cambiar de dirección |
Otras cartas | propio valor |
Reglas
ESTRATEGIA
Mientras el juego continúa, el total nunca supera los noventa y nueve. Los jugadores usan sus cuatros, que invierten la dirección del juego, sus dieces, que pueden sumar o restar diez del total y sus nueves, que les permiten pasar en su turno, para mantener el juego vivo después de que se juega una K, o si el total ya es muy alto.
Si el jugador se olvida de escoger una carta del mazo antes de que el siguiente jugador la haya descartado, el grupo grita "lero, lero" y ese jugador tiene que jugar el resto del juego con solo dos cartas.
CONSIDERACIONES PEDAGÓGICAS
¡Oh, no! 99! Proporciona un contexto en el que los estudiantes pueden practicar el cálculo mental. Durante el juego, los estudiantes suman repetidamente y ocasionalmente restan números entre 1 y 99.
Esto ciertamente les da la práctica que necesitan para volverse competentes y eficientes computacionalmente. Además, el juego motiva a los estudiantes. Aunque puede que no les entusiasme resolver docenas de problemas de cálculo sin contexto, en realidad eligen jugar ¡Oh, no! 99! incluso después de jugarlo varias veces en clase, los estudiantes todavía disfrutan del juego y están ansiosos por jugarlo durante el almuerzo o el momento de elección.
Además, el juego brinda a los estudiantes la oportunidad de utilizar el pensamiento estratégico mientras juegan. Los estudiantes deben considerar el valor de las cartas que tienen en la mano, formular hipótesis sobre qué cartas podrían tener sus compañeros y tomar decisiones basadas en sus ideas.
Finalmente, el juego proporciona un contexto en el que los estudiantes pueden realizar algún trabajo escrito. Sus escritos brindan información sobre cómo se comunican matemáticamente y cómo piensan acerca de descomponer números y unirlos. Es importante que los estudiantes tengan muchas oportunidades para practicar estas habilidades.
¿Es este juego demasiado fácil para los alumnos de quinto grado?
A primera vista, este es un juego fácil, pero contiene muchas matemáticas. Estudiantes jugando ¡Oh no! 99! practican el cálculo mental, utilizan el pensamiento estratégico y están expuestos a la probabilidad. Si fuera realmente demasiado fácil, los estudiantes perderían el interés con bastante rapidez. ¿Cuánto tiempo permanecería un grupo de alumnos de quinto grado involucrados en un rompecabezas de preescolar o en un episodio de Plaza Sésamo? Además, noté que varios alumnos de quinto grado usaban sus dedos para calcular los totales durante el juego. Esto sugiere que necesitan mucha más práctica con el cálculo mental. Si bien no prohíbo a los estudiantes contar con los dedos, trabajo con ellos para ayudarlos a avanzar hacia estrategias más eficientes. El juego, cuando se combina con una discusión sobre estrategias de cálculo, ofrece a los estudiantes oportunidades para ir más allá de los enfoques de "contar con". El juego también desarrolla el sentido numérico en los estudiantes que no dependen de sus dedos. Las estrategias que aprenden y fortalecen mientras juegan se pueden aplicar a problemas más grandes y desafiantes en el futuro.
Es útil tener un tablero de 100 para registrar qué número han alcanzado los jugadores. También ayuda a los estudiantes a sumar y reconocer patrones (por ejemplo, 10 más es el número debajo del último número y 9 más es como 10 más menos 1). Cuando los estudiantes descubren estos patrones por sí mismos, ¡los recuerdan mejor que si se los contamos!