Utiliza la clave neoparaiso.com para abrir el PDF.
¿Se te dificulta a ti a tus niños memorizar resultados matemáticos? Los juegos de naipes valen más que mil hojas de trabajo de prácticas, permitiéndote desarrollar la velocidad de cálculo de los niños de una manera que no produce estrés ni requiere pruebas. Conceptos matemáticos: menor que, mayor que, suma, resta multiplicación, división, fracciones, números negativos, valor absoluto, resolución de problemas en varios pasos.
Las barajas o naipes españoles, soy muy populares en el entorno cotidiano de los niños, más aún ellos suelen llevarlas a la escuela y jugar en los ratos libres.
Necesitarás varios mazos de cartas matemáticas. No te apures a buscarlas en la tienda de materiales escolares ni trates de pedirlas a través de tu catálogo favorito. Las cartas matemáticas son cartas normales a las que se les ha quitado, las J, Q, K y comodines.
Haz un mazo de cartas por cada jugador. Un mazo matemático contiene 40 cartas, así que un solo juego de Guerras de Sumas permite al niño resolver 20 problemas, y él escucha a su oponente resolver 20 más, y si tus niños son como los míos, es poco probable que quieran parar el juego al terminar con las cartas.
Mientras tus estudiantes memorizan los resultados aritméticos, es posible que necesiten práctica extra con los que son más difíciles como 6 × 8. Sin embargo, con un mazo regular, he visto que aparecen demasiados problemas como 1 × 9 o 2 × 7. Para dar un reto mayor para niños de más edad, haz para cada jugador un mazo doble de cartas, pero retirando los aces, los dos, y los diez. Esto da a cada jugador mazos de 56 cartas con los problemas más difíciles de calcular. Puedes descargar este juego de cartas imprimibles .
Cada jugador toma su mazo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el número mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de los prisioneros. Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y una destapada. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que está en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tenía una carta baja en el primer choque podría, a fin de cuentas ganar la batalla. Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrón de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno.
Este es un viejo juego de niños clásico. Me sorprende cómo cosas tan simples pueden mantener a los niños ocupados por horas. En nuestro caso, ya que los mazos de cartas matemáticos sólo tienen 4/5 de las cartas de un mazo regular, damos a cada jugador su propio mazo para barajar en lugar de repartir un solo mazo de cartas regulares barajadas entre todos los jugadores.
No unimos y barajamos todos los mazos juntos al inicio del juego, aunque supongo que podríamos. Así sería más parecido al juego tradicional, el cual (por lo menos en nuestra casa) se juega usualmente con un solo mazo barajado y repartido entre los jugadores.
Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.
En la variación más popular, el patrón básico de 3-tapadas-1-destapada se reemplaza por 2-tapadas-2-destapadas. Jugando independientemente cada pareja de cartas destapadas.
Otra alternativa es la siguiente: en caso de empate, las cartas son colocadas en una pila central. La siguiente batalla se juega normalmente, sin sacar cartas tapadas, y el ganador de esa batalla se lleva la pila central también.
Los jugadores voltean dos cartas por cada batalla. La suma mayor gana.
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y súmalas todas.
Los jugadores voltean dos cartas y restan la menor de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la batalla.
Cada cual voltea dos cartas y las multiplica.
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y multiplícalas.
Los jugadores voltean dos cartas y hacen una fracción, usando la carta menor como el numerador. La fracción mayor gana la batalla.
Voltea dos cartas y haz una fracción, usando la carta mayor como numerador. La fracción mayor gana.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. La suma mayor gana. Recuerda que -2 es mayor que -7.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. El producto mayor gana. Recuerda que dos números negativos crean un producto positivo.
Los jugadores voltean tres cartas y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. Los jugadores voltean cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulación matemática que deseen con los números. La respuesta con el menor valor absoluto (más cercano a cero) gana la batalla.
Autor
Nivel
Material
Nº de jugadores
Reglas
Cada jugador tiene seis fichas y se le reparten 5 cartas. Por turnos, cada jugador coloca una carta encima de la mesa al lado de otra (ver figura). Después coge una carta del montón para volver a quedarse con 5. Cuando un jugador coloca una carta que suma 20 en una fila o columna, cierra esta hilera con una ficha en cada extremo (o sea dos). Gana el primer jugador que ha colocado sus seis fichas.
Contenidos matemáticos
Este juego permite desarrollar distintas capacidades a la vez. Por un lado, requiere utilizar estrategias de cálculo mental para sumar rápidamente las cifras ya colocadas; luego, buscar el complementario a 20 y comprobar si se posee o no. También posibilita pensar o preparar jugadas que impliquen más de una tirada, o incluso tener preparadas varias posibilidades de actuación en un mismo momento. En este juego es tan importante intentar ganar, es decir, buscar la combinación que me favorezca, como intentar entorpecer al contrario. Así pues, todas estas habilidades que se desarrollan en este juego, en realidad, favorecen el pensamiento lógico, la creatividad y aumentan la capacidad para resolver problemas.
Autor
Nivel
Nº de jugadores
Objetivos matemáticos
Material
Reglas
Se pretende neutralizar el mayor número de cartas del jugador contrario. Una carta está neutralizada por dos del contrario si estando situada entre estas dos, la suma o la diferencia de ambas da como resultado el número que figura en la carta central.
Cada jugador dispondrá de una colección de cartas. Uno jugará sobre las blancas y otro sobre las negras.
Cada jugador, por turno, colocará una de sus cartas sobre una casilla libre de su color. Cuando todas las cartas estén colocadas se procede a la puntuación: si dos cartas neutralizan una del adversario, el jugador que neutraliza se apunta un tanto.
El vencedor es el que acumule más puntos. (En la figura 2 el jugador de blanco neutraliza 1 número y el de negro 3).