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Las representaciones de unidades, decenas y centenas con mangos, bolsas de mangos y cajas de mangos, son muy populares y hasta existen otros recursos disponibles con ellas, por ejemplo carteles y hojas de trabajo. Son bastante usadas hasta en cuadernillos y libros de texto al trabajar el valor posicional.
Una bolsa con mangos contiene 10 mangos. 10 de dichas bolsas equivalen a 100 mangos, estas bolsas están colocadas en una caja de cartón. Así la caja de cartón representa 100 mangos.
Posteriormente, podremos hacer actividades o ejercicios de práctica del funcionamiento de los números de varias cifras utilizando estas representaciones visuales.
Además, pueden usarse representaciones alternativas como la de billetes como un ejemplo adicional para afianzar la generalización del concepto de valor posicional.
Aprende a jugar con las reglas del juego
OBJETIVO DEL MEMORAMA: Ser el jugador que reúna más parejas correspondientes.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más
TIPO DE JUEGO: Memoria
El repartidor, o cualquiera de los jugadores, coloca las tarjetas boca abajo formando una tabla con fijas y columnas.
Los jugadores se turnan para dar la vuelta a dos tarjetas.
Si las tarjetas coinciden, entonces tienen una pareja coincidente, que retiran del juego y las guardan junto a ellos. Este jugador tiene entonces un segundo turno para conseguir otra pareja. Si consigue una segunda pareja igualada, sigue hasta que no coincida.
En el caso de las tarjetas de memorama de mangos existe un mecanismo de verificación que permite saber si las tarjetas forman una pareja. Consiste en ponerlas una junta a otra para unir ambas mitades de un pequeño laberinto. Si es posible recorrer el laberinto completamente desde su entrada hasta su salida, entonces las tarjetas forman una pareja correcta. Si por el contrario, el laberinto formado no tiene salida, entonces las tarjetas no coinciden, no son una pareja correcta.
Si las tarjetas no coinciden, ambas tarjetas vuelven a estar boca abajo y es el turno del siguiente jugador.
Los jugadores continúan esta proceso hasta que todas las tarjetas han sido emparejadas.
El objetivo es recordar dónde están ciertas tarjetas que ya han sido volteadas. De esta manera, cuando un jugador da la vuelta a una tarjeta que aún no ha sido vista, pero la tarjeta emparejada ha sido vista antes, el jugador debería ser capaz de conseguir una pareja.
Para ser declarado ganador de la ronda, un jugador debe haber emparejado más parejas de tarjetas que el otro jugador. Para calcularlo, basta con mirar cuántas parejas de tarjetas tiene cada jugador: cada pareja vale un punto. El jugador con el mayor número de pares/puntos es el ganador.
Como el memorama es un juego de tarjetas tan sencillo, existen muchas variaciones. A continuación hemos enumerado algunas que son grandes alternativas al juego estándar:
Los jugadores que emparejan un par de tarjetas no consiguen un segundo turno y deben esperar hasta que el otro jugador haya tenido su turno para volver a jugar.
Para un juego más largo, los jugadores utilizan más tarjetas. Se aplican las mismas reglas.
Se aplican las mismas reglas estándar, pero las tarjetas se colocan al azar, en lugar de estar en filas ordenadas.
Los jugadores pueden colocar las tarjetas como quieran; en círculo, en forma de corazón, de diamante... Cualquier cosa está bien.
OTROS NOMBRES DEL JUEGO: Memoria, Match Up, Pares, Concentración.
Las tarjetas del memorama de unidades, decenas y centenas contienen dibujos que representan varios números hasta las centenas utilizando mangos. Pueden ser impresas y enmicadas para mayor durabilidad. Pueden luego ser colocadas boca abajo y barajadas para que los estudiantes las vayan descubriendo, identificando y emparejando. Para una actividad más sencilla las tarjetas pueden mantenerse boca arriba. El documento tiene hojas en tamaño A4 para imprimir. Puede descargarlo para su computadora e imprimirlo de forma gratuita, pero no redestribuirlo, o subirlo a redes sociales. Utiliza la clave neoparaiso.com para abrirlo.