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Usar billetes como análogos para enseñar a los niños sobre las unidades, las decenas y las centenas puede ser una estrategia de enseñanza útil y efectiva por varias razones:
Sin embargo, es esencial utilizar este enfoque de manera equilibrada y garantizar que los niños también comprendan la naturaleza abstracta del valor posicional. Si bien el uso de billetes como herramienta de enseñanza es eficaz, es importante hacer la transición a representaciones abstractas como números y tablas de valor posicional a medida que los niños progresan en su educación matemática. Esto les ayudará a desarrollar una comprensión más profunda del concepto más allá de la simple representación física del dinero. Otras representaciones populares son las de mangos.
Aprende a jugar con las reglas del juego
OBJETIVO DEL MEMORAMA: Ser el jugador que reúna más parejas correspondientes.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más
TIPO DE JUEGO: Memoria
El repartidor, o cualquiera de los jugadores, coloca las tarjetas boca abajo formando una tabla con fijas y columnas.
Los jugadores se turnan para dar la vuelta a dos tarjetas.
Si las tarjetas coinciden, entonces tienen una pareja coincidente, que retiran del juego y las guardan junto a ellos. Este jugador tiene entonces un segundo turno para conseguir otra pareja. Si consigue una segunda pareja igualada, sigue hasta que no coincida.
En el caso de las tarjetas de memorama de dinero existe un mecanismo de verificación que permite saber si las tarjetas forman una pareja. Consiste en ponerlas una junta a otra para unir ambas mitades de un pequeño laberinto. Si es posible recorrer el laberinto completamente desde su entrada hasta su salida, entonces las tarjetas forman una pareja correcta. Si por el contrario, el laberinto formado no tiene salida, entonces las tarjetas no coinciden, no son una pareja correcta.
Si las tarjetas no coinciden, ambas tarjetas vuelven a estar boca abajo y es el turno del siguiente jugador.
Los jugadores continúan esta proceso hasta que todas las tarjetas han sido emparejadas.
El objetivo es recordar dónde están ciertas tarjetas que ya han sido volteadas. De esta manera, cuando un jugador da la vuelta a una tarjeta que aún no ha sido vista, pero la tarjeta emparejada ha sido vista antes, el jugador debería ser capaz de conseguir una pareja.
Para ser declarado ganador de la ronda, un jugador debe haber emparejado más parejas de tarjetas que el otro jugador. Para calcularlo, basta con mirar cuántas parejas de tarjetas tiene cada jugador: cada pareja vale un punto. El jugador con el mayor número de pares/puntos es el ganador.
Como el memorama es un juego de tarjetas tan sencillo, existen muchas variaciones. A continuación hemos enumerado algunas que son grandes alternativas al juego estándar:
Los jugadores que emparejan un par de tarjetas no consiguen un segundo turno y deben esperar hasta que el otro jugador haya tenido su turno para volver a jugar.
Para un juego más largo, los jugadores utilizan más tarjetas. Se aplican las mismas reglas.
Se aplican las mismas reglas estándar, pero las tarjetas se colocan al azar, en lugar de estar en filas ordenadas.
Los jugadores pueden colocar las tarjetas como quieran; en círculo, en forma de corazón, de diamante... Cualquier cosa está bien.
OTROS NOMBRES DEL JUEGO: Memoria, Match Up, Pares, Concentración.
Las tarjetas del memorama de unidades, decenas y centenas contienen billetes hasta las centenas. Pueden ser impresas y enmicadas para mayor durabilidad. Pueden luego ser colocadas boca abajo y barajadas para que los estudiantes las vayan descubriendo, identificando y emparejando. Para una actividad más sencilla las tarjetas pueden mantenerse boca arriba. El documento tiene hojas en tamaño A4 para imprimir. Puede descargarlo para su computadora e imprimirlo de forma gratuita, pero no redestribuirlo, o subirlo a redes sociales. Utiliza la clave neoparaiso.com para abrirlo.