Tarjetas de Subitización

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Tarjetas de Subitización

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¿Cómo hago para que mi hijo de 5 años reconozca los números?

Subitizar consiste en calcular con un simple golpe de vista la cantidad de elementos que se muestran sin contarlos.

Cuando los niños aprenden a contar, a menudo toma la forma de un acto de memorización. Para ayudar a los pequeños a comprender el número y la cantidad, este set de tarjetas con puntos será útil y podrá ser usada una y otra vez para ayudar con una variedad de conceptos numéricos.

Cuando trabajamos con configuraciones de objetos, pasado un tiempo, llegamos a asociar la configuración con la cantidad, sin necesidad de contar. Esto es lo que ocurre cuando los niños, después de contar repetidas veces los cinco puntos en la cara del dado, reconocen la figura característica formada por los cuatro vértices del cuadrado con el punto en medio y saben ya que se trata del 5.

Los educadores de matemáticas han descubierto que la capacidad de ver los números en patrones es la base de un fuerte sentido numérico. La capacidad de visualizar y comprender números y numeración apoya la fluidez operativa, la capacidad de sumar y restar mentalmente, ver relaciones entre números y patrones.

Subitización perceptiva es una habilidad que incluso los niños pequeños tienen: la capacidad de ver quizás dos o tres objetos e inmediatamente saber el número. Para transferir esta habilidad, un niño necesita poder "unificar" el conjunto y empatarlo con el nombre del número. Esta habilidad a menudo se exhibe en niños que reconocen el número en un dado, como "cuatro" o "cinco". Para desarrollar la subitización perceptiva hay que dar a los estudiantes mucha exposición a estímulos visuales, como patrones para tres, cuatro y cinco o diez cuadros para reconocerlos.

Subitización conceptual es la capacidad de emparejar y ver conjuntos de números dentro de conjuntos más grandes, como ver dos cuatro en el ocho de un dominó. También es utilizar estrategias como contar o contar hacia atrás (como en la resta). Es posible que los niños solo puedan subitizar números pequeños, pero con el tiempo, podrán aplicar su comprensión para construir patrones más elaborados.

1. Juegos de concentración

  • Sugiera a los estudiantes que hagan coincidir los números que son iguales pero con patrones diferentes
  • Haga que los estudiantes busquen tarjetas que casi tengan el mismo patrón pero que solamente tengan un punto de diferencia. Pida a los alumnos que identifiquen el que no pertenece.
  • Entregue a cada niño un juego de tarjetas del uno al diez en los diferentes patrones y pídales que las organicen en sus escritorios.
  • Llame un número y vea quién puede encontrar el número en su escritorio más rápidamente.
  • Desafíe a los estudiantes a nombrar un número que sea uno más que el de la tarjeta que esté mostrando, o uno menos.
  • A medida que desarrollen sus habilidades, haga que la tarjeta a encontrar sea dos más y dos menos, y así sucesivamente.
  • Utilice las tarjetas como apoyo para enseñar suma y resta básica, en sus significados de quitar o poner objetos.

2. Juego Números para anticipar

OBJETIVOS:

  • Concienciar a los alumnos de que es posible y útil, prever los resultados de una acción, sin necesidad de realizarla.
  • Conseguir que los alumnos construyan estrategias de anticipación.
  • Utilizar y mejorar los procedimientos de iniciación al cálculo mental (sobrecontar, descontar, memorizar la composición y descomposición de pequeños números, etc.).
  • Hacer hipótesis, generar ensayos, ajustar estrategias, etc.

MATERIAL:

Baraja de cartas (del 1 al 6). Cada carta tiene en una cara (anverso) una cifra, y en la otra (reverso) puntos o constelaciones (como las tarjetas de subitización). Son necesarios varios ejemplares de cada una de las cartas (Recordar que esto dependerá de la cantidad de cartas que se pida para formar el número, calcular el total de acuerdo a la cantidad de jugadores y la cantidad de cartas que cada jugador deberá levantar).

DESARROLLO:

Se propone elegir un número determinado, por ejemplo, el número 10. Este será el NÚMERO que hay que formar. Hay que conseguir llegar a este número pidiendo una carta en varios turnos (por ejemplo, tres). El profesor hace grupos de cuatro niños y coloca las cartas delante de ellos de modo que solo se vean las cifras.

Cada niño del grupo juega, por turnos, tres veces. En cada turno elige una carta, de tal manera que, entre las tres sumen 10 (número).

Gana el niño que compone el NÚMERO con tres cartas. Los niños pueden validar en forma autónoma su elección, les basta con volterear las cartas y contar los puntos.

PROCEDIMIENTOS DE LOS ALUMNOS:

  • Elegir las cartas al azar, sin ningún tipo de control.
  • Hacer grupos con los dedos de la mano:
    • "Yo puse 10 con mis dedos, primero dije 4, luego 2 y después 4".
  • Anticipar cálculos:
    • "Yo sabía que 5 y 5 son 10, pero como había que jugar tres vueltas, primero dije 5, y luego 4 y después 1".
    • "Yo sabía que 5 y 5 son 10, pero como había que jugar tres vueltas, primero dije 5, y luego 3 y después 2".
  • Elegir las cartas de tal manera que solo en dos vueltas haya conseguido formar el número-diana propuesto:
    • "Yo sabía que 5 y 5 son 10" (no es correcto, según la consigna establecida, es necesario conseguir tres sumandos).

3. Detalle de Otras Actividades

Las tarjetas de puntos se pueden usar durante las sesiones de cálculo mental para generar imágenes mentales de números y diferentes estrategias mentales para manipular estos números y construir un conocimiento sólido de los hechos básicos de la suma y resta, que son una parte integral del cálculo mental.

A continuación ponemos algunos ejemplos de las muchas formas en que estos materiales se pueden usar durante las sesiones de matemática mental y/o en los centros de matemática para desarrollar el sentido numérico:

3.1. Flasheo

Muestre brevemente una tarjeta de puntos y haga que los estudiantes escriban el número en una pizarra u hoja de papel. El uso de pizarras de borrado en seco en lugar de que los estudiantes digan el número, asegura que todos los niños intenten responder y permite que el maestro evalúe el progreso de la clase. Cuando la respuesta es oral, no todas las respuestas de los estudiantes son audibles. Aliente a los alumnos a compartir las diferentes estrategias utilizadas para encontrar el número total de puntos de las tarjetas, “¿Cómo lo vieron?”. Esto se puede variar pidiéndoles a los alumnos que escriban el número y dibujen el patrón que vieron o que construyan el número de la carta que se mostró.

3.2. Flasheo: uno más

Una vez que los estudiantes estén familiarizados con los patrones básicos y los conozcan automáticamente, muestre una tarjeta de puntos y pídales que nombren el número que es uno más que el número que se mostró.

Variación: pida a los estudiantes que den el número que es dos más / uno menos / doble / diez más que el número que se mostró.

3.3. Ojalá tuviera 10

Muestre una tarjeta de puntos que muestre 9 o meno y diga: "Ojalá tuviera 10". Los estudiantes responden con la parte que se necesita para hacer diez. El juego puede enfocarse en un solo número objetivo, o el número de "deseo tener" también puede cambiar cada vez.

3.4. 1 más / 1 menos / 10 más / 10 menos

Las siguientes cuatro indicaciones están escritas en la pizarra:

  • uno mas
  • uno menos
  • diez mas
  • diez menos

La maestra muestra una tarjeta de puntos como el "número inicial". El primer alumno selecciona una indicación. Por ejemplo, si la maestra muestra la tarjeta '5', el primer alumno podría decir: "uno más que 5 es 6", el segundo alumno podría decir: "diez más que 6 es 16", y el tercer alumno podría decir: "Uno menos que 16 es 15". Continúe hasta que todos los estudiantes hayan tenido un turno.

4. Sobre el recurso

Estas tarjetas nos permiten desarrollar un enfoque visual para el conteo, la suma y la resta. Imprima las hojas en papel grueso. Corta cada tarjeta y dóblala por la mitad verticalmente, luego pega la parte frontal con la parte posterior. Cree tarjetas con diferentes patrones de puntos y muéstreselas a sus alumnos.

El documento en PDF [Documento en PDF] para imprimir, contiene 35 tarjetas con todos los números del 1 al 10 y con diferentes patrones de agrupamiento de puntos, pueden ser impresas y plastificadas si planea usarlas constantemente.